miércoles, 24 de mayo de 2017

Hoy es un buen día para morir, de Colo

En la reseña de hoy toca hablar de Hoy es un buen día para morir, tebeo obra de Jesús Colomina “Colo” (https://www.facebook.com/jesus.c.orgaz).


Durante una de sus investigaciones en el Ártico, la compañía farmacéutica Rex Lab ha encontrado congelado un virus prehistórico. Este, bautizado como “Mal de la Tristeza”, provoca en sus víctimas una brutal depresión que acabará terminando con sus vidas. Con gran inconsciencia, la empresa propagará el virus en determinados puntos del planeta con las miras puestas en enriquecerse con sus vacunas. Lejos están los directivos de Rex Lab de saber que van a desatar una pandemia tan global como destructiva sobre el planeta.   

Lo primero que se me viene a la mente a la hora de definir este tebeo es la palabra “desesperación”. Jesús Colomina no ha creado simplemente una situación apocalíptica sumamente terrorífica: la ha creado en medio de una sociedad tan distópica que da miedo pensar que algunos puntos se esté volviendo reales. Así, por ejemplo, los poderosos comenten abusos sin temor a represalias, la ciudadanía es, bien indolente gracias a las nuevas tecnologías, bien tan corrupta como los opresores anteriormente mencionados. Pero, sin duda, uno de los elementos más llamativos (e importantes) del relato es el hecho de que casi toda la gente haya perdido la pasión por vivir, olvidando sus verdaderos y más profundos sueños, ilusiones y deseos para, simplemente, sobrevivir.


Si tan sobrecogedor como real se hace el marco de la obra, los personajes que transitan por él no lo son menos. Estos pueden dividirse en varios grupos: los trabajadores de Rex Lab integrarían el primero, seguidos por el grupo de amigos y músicos que pretenden sacar un disco, sin olvidar, por otra parte, a las personas que rodean a unos y otros. Los primeros podrían considerarse, bien los villanos de la historieta, bien sus colaboradores más o menos directos, mientras que los segundos y los terceros podrían considerarse aquellos a quienes les toca pagar por las faltas de otros. En cualquier caso, Colo logra que cada personaje sea único, y lo que es más importante, interesante, tanto en solitario como a la hora de interactuar con otros. Y como ejemplo de esto último, las conversaciones de Luz con su padre, o las del señor Bona con Yoyo.


Narrativamente hablando, la obra podría dividirse en tres partes. En la primera sirve para presentar a los personajes, su telón de fondo y el virus. El segundo tercio del comic, además de desarrollar a los personajes, empieza a mostrar como el control del “Mal de la Tristeza” se le ha ido de las manos a Rex Lab, dando paso al comienzo del fin. Las partes hasta ahora señaladas, pese a ser interesantes, podrían ser calificadas de “lentas”. No pasa lo mismo con el último tercio de la obra: es simplemente trepidante, sin dar descanso al lector, que prácticamente devora un desenlace donde se puede observar lo mejor y lo peor del ser humano… y en el ningún personaje, ni siquiera los protagónicos, tiene asegurada la supervivencia.


Respecto al dibujo, el estilo de Colo es seco y sombrío, ideal para la historieta que le toca plasmar. A esto hay que sumar el predominio general de diversos tonos de gris y marrón, logrando así  el coloreado acentuar las páginas del espíritu distópico más arriba mencionado. El ritmo anteriormente mencionado también se ve reflejado a lo largo de las viñetas: las de los primeros capítulos suelen ser más tranquilas y estáticas, mientras que las últimas son mucho más movidas e impactantes, aunque todas en su conjunto transmiten una sensación cinematográfica.


En conclusión, Hoy es un buen día para morir es una lectura compleja, y que si bien no es para todos los públicos por ser un tebeo duro, no dejará indiferente a nadie gracias a sus buenos personajes, su lograda ambientación, su más que espectacular final y los mensajes que permite sacar en claro. Podéis haceros con este tebeo de manos de la editorial Dibbuks por un precio de 30€, incluyendo entre sus 384 páginas, además del comic propiamente dicho, un original extra: un CD con las canciones que toca el grupo de música protagonista interpretadas por el autor y sus amigos.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el simpático Colo durante las Jornadas Comiqueras del Fnac Callao de 2016. ¡Gracias de nuevo!



P.D. También debo darle las gracias a Francisco Javier Illescas, por descubrirme la obra a través de su fantástica reseña en Fantasymundo, puesto que sin ella no estaría este volumen en mi estantería.

miércoles, 17 de mayo de 2017

¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero, de Andrés Palomino

En la reseña de hoy toca hablar de ¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero, tebeo obra de Andrés Palomino (https://www.facebook.com/andres.psn).


Dentro de las tiras cómicas de Las Crónicas de PSN, uno de sus personajes secundarios se hizo con un hueco especial entre los lectores: Tonino. Este joven destaca por su fanatismo hacia la obra literaria de Robert E. Howard (y particularmente su personaje Conan el Bárbaro) y la música heavy metal, así como por atreverse a desempeñar todo tipo de oficios en donde dejará notar su encanto cimmerio.  


Conocía el webcomic de Las Crónicas de PSN solamente de oídas hasta que, en el último Expocómic, tuve la oportunidad de hacerme con un recopilatorio sus tiras, todas ellas protagonizadas por Tonino. Y leer este tomo ha sido una experiencia francamente divertida y disfrutable.


¿Habéis conocido alguna vez una persona de extremos? ¿Esas que, por ejemplo, dividen las películas exclusivamente entre obras maestras y porquerías? Pues Tonino es una de ellas. Y, precisamente por esa desmesura, su día a día es tan divertido de leer, más si cabe atendiendo a los diversos oficios que ha ido desempeñando a lo largo de todos los años que  Las Crónicas de PSN ha estado a disposición de los fans desde sus inicios allá por 2008: dependiente de FNOC, camionero, vigilante cívico, croupier, teleoperador, carretillero… Y en medio de todas estas ocupaciones, destaca el ingenio de Andrés Palomino como guionista para crear situaciones desternillantes con respecto a cada empleo, llenando los chistes con muchas referencias literarias, roleras y musicales. De hecho, el tebeo es un más que interesante repaso de todas estas materias a lo largo de la última década, tanto en lo referente a la actualidad de varios grupos famosos como a lo más novedoso de juegos de mesa. El humor va variando desde el más gamberro hasta el más ingenioso, consiguiendo sacar desde sonrisas a risotadas las ocurrencias y excentricidades de los protagonistas de las tiras, con numerosos guiños a la nostalgia.


Respecto al dibujo, el estilo de Andrés Palomino es simple y sencillo, aunque sirve perfectamente a su propósito, es decir, hacer de soporte para los chistes y sus bromas. Así, pese a lo minimalista de sus escenarios, el dinamismo de los personajes ya transmite todo el apoyo que necesita el guión.


En conclusión, si queréis pasar un rato divertido, con numerosas referencias que van desde lo cinematográfico a lo literario, dadle una oportunidad a Las Crónicas de PSN. Podéis leer este webcomic gratuitamente gracias a la generosidad y periodicidad de su autor vía online (http://www.cronicaspsn.com/), así como en papel a través del tomo físico aquí reseñado. Cuesta este volumen 9´90€, contando el susodicho con un total de 186 páginas, entre las cuales se incluyen, además de las tiras protagonizadas por Tonino, algunos homenajes a la serie por parte de dibujantes invitados.


Por último, la dedicatoria que me hizo en el tebeo el amable Andrés Palomino durante el Expocómic de Madrid de 2016. ¡Gracias de nuevo!

miércoles, 10 de mayo de 2017

Aartha: Chronicles of the No Lands, de Nax y Pedro R. M. Andreo – Tomos 5, 6 y 7

En la reseña de hoy vuelve a tocar hablar de Aartha: Cronicles of the No Lands, la saga de tebeos que cuenta con Nax al guión y con Pedro R. M. Andreo al dibujo (https://www.facebook.com/PedroRMAndreo/). En caso de que no hayáis leído los anteriores números, aquí os dejo un enlace a la reseña que hice de los mismos, a fin de que no os destripéis las tramas de los números más avanzados:




Jago ha desatado el caos y la destrucción en la Academia Imperial de Kreeg. Durante una sesión de entrenamiento, sus habilidades, fuera de control, han herido y mutilado a varios de los que le rodeaban, y solamente la intervención del espadachín Garret Meridor evita un desastre mayor. A raíz del incidente, numerosas facciones se fijarán en el joven, desde el Culto a Risha a la Orden de Primus, así como otras fuerzas en las sombras.

En esta serie de tomos ocurren no pocas cosas importantes. Así, en el sexto, se descubre el motivo que empuja al Imperio de Korns a ser tan beligerante y expansionista, estableciendo Nax muy bien el trasfondo que hay tras este Estado. En los otros dos números, además, se sigue presentando un buen abanico de personajes, como el carismático dúo de Bode Nalk y Rock, y se indaga en los ya presentados, tal y como con la papisa Augusta. Por otra parte, todos ellos siguen moviéndose en la partida de ajedrez que lleva gestando el guionista de la saga desde el principio de la misma, con el lector ya pudiendo empezar a captar hacia donde se dirige esta gracias a la lectura combinada del quinto y sexto volumen. Eso sí, todo apunta a que será el octavo número el que verdaderamente empezará a aportar respuestas.


Respecto al dibujo, Pedro R. M. Andreo, vuelve a deleitar a los lectores con espectaculares peleas, ya sea pequeñas escaramuzas y duelos, e incluso una gigantesca y épica batalla con dos ejércitos frente a frente, con la brutalidad característica de los anteriores números del tebeo. Lo mágico también se puede recalcar en el aspecto violento así como en el simplemente espectacular, por todo lo que tiene que ver con, por ejemplo, los Mensajeros Imperiales, apartado este donde la asistencia en los colores de Xabi Gaztelua es más que llamativa y bienvenida.


En conclusión, si os gustaron los anteriores números de Aartha: Chronicles of the No Lands, no dudéis en también haceros con estos tres. Os podéis hacer con estas historietas de No Lands Comics, con una cuarentena de páginas, por un precio de 4€ por ejemplar.

Por último, las dedicatorias que me hicieron los simpáticos Pedro R. M. Andreo y Xabi Gaztelua en los tomos durante eventos varios. ¡Gracias de nuevo!


miércoles, 3 de mayo de 2017

Procyon, de Ricardo Machuca – Tomo 2

En la reseña de hoy toca hablar del segundo tomo de Procyon, intitulado “Cinco-Patos al horno”. En caso de que no hayáis leído el anterior volumen, id a la reseña que hice de él para no desvelaros información importante: http://caballerodecastilla.blogspot.com.es/2016/05/procyon-de-ricardo-machuca-tomo-1.html


Tras el asesinato del traficante de armas Ashmodeus Price, la agente Cinco-Patos ha sido confinada en el Asteroide Psi para ser interrogada, puesto que varios de las muertes perpetradas por el asesino Procyon apuntan en su dirección. Entre tanto, la final del Campeonato Federal de Fútbol atrae toda la atención de la Policía Armada Federal para que el partido se desarrolle sin incidentes. Ambas circunstancias serán aprovechadas por Procyon para cometer una nueva fechoría.

Este volumen de la saga Procyon puede dividirse en tres partes bien diferenciadas. La primera tiene que ver con el pasado de la agente 22222 y de cómo ella se acabó convirtiendo en policía, todo ello relatado bajo el telón de fondo de un interrogatorio de asuntos internos, con las preguntas e insinuaciones de los últimos y las respuestas de la protagonista. La segunda parte tiene que ver con el partido de fútbol (con una reinvención futurista muy interesante y llamativa de este deporte) y con la labor de la policía a su alrededor, con sus agentes como espectadores o como personal de seguridad. La tercera tiene que ver con el siguiente atentado del antagonista, y la fuga del calabozo de la protagonista para demostrar su inocencia, mientras tiene lugar el acontecimiento deportivo, cabiendo destacar la huida de 22222 por lo bien ideada y orquestada que queda.


Siguen patentes, por otra parte, los puntos fuertes del tomo original, es decir, la intriga, la creación del universo ficticio y el humor. Así, pese a darse algunas pinceladas más a Procyon, sigue habiendo multitud de incógnitas a su alrededor y su objetivo final está lejos de quedar claro. La ciencia ficción de Machuca sigue abriéndose camino a lo largo de sus viñetas, con curiosos e imaginativos adelantos tecnológicos, situación geopolítica galáctica, etc. Y todo ello con el característico humor castizo tan propio de las antiguas publicaciones de Bruguera, actualizado, pero igual de divertido.

Respecto al dibujo, se nota una cierta evolución, siendo la diferencia más apreciable la de los rostros de los personajes del tebeo, particularmente en lo referente a los ojos. Sin embargo, sus portadores siguen siendo igual de expresivos que el anterior número de la publicación, del mismo modo que los diseños de las naves y demás maquinaria espacial siguen combinando sencillez con elegancia.


En conclusión, si os gustó el primer tomo de Procyon, no dudéis en haceros con el segundo también. Podéis haceros con este comic de Dibbuks por un precio de 16€, incluyendo entre sus 124 páginas, además de la historieta en sí, extras sobre su trasfondo a modo de anexos.


Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Ricardo Machuca durante la Feria del Libro de Madrid de 2016. ¡Gracias de nuevo!  

miércoles, 26 de abril de 2017

La marca del guerrero, de T. F. Famux

En la reseña de hoy toca hablar de La marca del guerrero, la novela de T. F. Famux (http://lamarcadelguerrero.blogspot.com.es/).


Los linajes menores de El Reino se han reunido para conspirar contra Taivé Cublión, heredero de la Corona gracias a su futuro enlace con la princesa Milena. Los aristócratas llegan a la conclusión de que la muerte de aquel es lo mejor para el futuro del reino. Pero el designado como asesino pedirá algo a cambio del magnicidio: consentimiento y facilidades para el secuestro de Maltés Aivanek, joven noble de tan solo doce años. Lejos están los conjurados de saber que estos dos crímenes que están a punto de cometer desencadenarán una serie de sucesos de imprevisibles consecuencias, tanto para sus Casas como para el resto de El Reino.

Pese a que las conspiraciones políticas de casas nobles a más de uno le harán pensar en la famosa saga Canción de Hielo y Fuego, Famux consigue alejarse de ella y crear su propia historia. Así, la escritora desarrolla un mundo propio cuyo trasfondo se nota trabajado: la religión, la historia de su universo y división en eras, o las rencillas y amistades que mantienen entre sí las diversas casas nobiliarias, sin faltar a su vez un claro mensaje contra la corrupción, con el beneficio criminal de unos pocos a costa del sufrimiento injustificado de muchos. El desarrollo de los personajes no se queda atrás tampoco. Para empezar, llama la atención, en el mejor de los sentidos, que los niños, con la notable excepción de Maltés Aivanek, actúan como niños con mentalidad de niños, con todo el realismo y consecuencias que ello lleva aparejado. Respecto a los adultos, hay unos cuantos más que dignos de mención, tal y como Imanae Salvino, joven señor que se ve arrastrado a las maquinaciones palaciegas por primera vez en su vida, o Truton Someti, personaje que demuestra que las apariencias y los rumores pueden engañar. Mención especial merece Maltés, tanto por ser el protagonista, como por lo cautivadora que es su construcción: calmado, filosófico, melancólico y ensimismado, se trata prácticamente de un adulto encerrado en el cuerpo de un niño, cuyo desempeño y evolución en la trama son de lo más interesantes.

El estilo de Famux es llano y fluido, haciéndose muy ameno el ir leyendo sus páginas. Es muy de agradecer que permita ver al lector la historia desde distintos puntos de vista a través de los ojos de distintos personajes, de tal manera que el volumen se hace así mucho más rico. Lo único criticable en este punto es que a veces se pasa muy bruscamente de la perspectiva de un personaje a la de otro, aunque uno se acaba acostumbrando. Sabe la escritora como tener al lector pendiente de los acontecimientos que pasan en El Reino, así como también manejarse muy bien en todo lo que tiene que ver con la creación de complots e intrigas con un más que creíble desarrollo. Por otra parte, sorprende un poco que las marcas del guerrero, es decir, las huellas físicas con la que los dioses señalan a aquellos que deben convertirse en soldados, tenga una importancia secundaria en la novela a la que le da título, pues era un concepto bastante llamativo y que un servidor considera que se podría haber desarrollado más, por su potencial. En cualquier caso, la obra no deja cabos sueltos y, aunque mantiene la puerta abierta para una segunda parte, sabe cómo dar una más que correcta conclusión a todas las subtramas abiertas.  

En conclusión, si os gustan las novelas de aventuras, conspiraciones y sorpresas, no dudéis en darle una oportunidad a La Marca del Guerrero. Podéis haceros con esta obra de Alberto Santos Editor por un precio de 16´35€, la cual ya va por su tercera edición, e incluye entre sus 492 páginas un más que útil índice con la afiliación familiar de cada personaje en caso de que alguien se pierda o deje la lectura parada durante un tiempo.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo la amable T. F. Famux durante la Japan Weekend de Madrid de septiembre de 2016. ¡Gracias de nuevo!

miércoles, 19 de abril de 2017

La Ley de Zoul, de María Valentina Grases

En la reseña de hoy toca hablar de La Ley de Zoul, webcomic obra de María Valentina Grases (http://subcultura.es/user/MVpurplespot/).


Los zakhanna son extraterrestres que han llegado a la Tierra con el propósito de buscar y crear zoul, su fuente de energía primordial, contando con la ayuda de los humanos de la Z.H.I.A. para esta labor. En este contexto, y en la estación de Zhiona en 1985, Ryan Cobain vio como su madre le era arrebatada por supuestamente haber realizado experimentos ilegales que combinaban ADN humano y zakhana. Convencido de la inocencia de su progenitora, Ryan se dio a la fuga de aquella estación, a la espera de un momento más propicio para salvarla. Cinco años después, y con un plan en mente, el joven vuelve a la base de operaciones de los alienígenas con un propósito muy claro en mente: rescatar a la mujer que le dio la vida.

Las primeras palabras que se me ocurren para definir La Ley de Zoul son dos: misterio y humor. Misterio por irse conociendo el trasfondo de la historieta con cuentagotas, poco a poco, sabiendo la autora dosificar muy bien la información que rodea la trama y mantener en vilo al lector. Y, en combinación con todo lo anterior, el humor, variando desde el simplemente desenfadado al directamente gamberro, no queda fuera de lugar, sino que encaja sorprendentemente bien.



Que ambos elementos funcionen el uno junto al otro se debe a los personajes del tebeo. Para empezar, Ryan, el protagonista, es al mismo tiempo el personaje más vándalo de la obra y, además, con él que más fácil es identificarse, por sus objetivos vitales. El personaje principal se ve acompañado en las viñetas por unos buenos secundarios que le permiten brillar todavía más: Chita e Ike. El primero, además de permitir al lector saber más cosas sobre los zakhanna, hace de contraste con su porte pretendidamente serio con respecto a Ryan. El segundo, por otra parte, es poseedor de una inocencia que choca mucho con el vandalismo de Cobain y, aunque lo siguiente todavía debe de aclararse, guarda una relación muy importante con este último y su madre.



Respecto al dibujo, María Valentina tiene un estilo de lo más atractivo, a medio camino entre el manga y Disney y que entra rápidamente por los ojos, ya no solamente por los diseños de los escenarios y de los personajes, sino también por su expresividad y dinamismo. Una de las cosas que más llama la atención desde un primer momento es la originalidad de la autora a la hora de plasmar a sus alienígenas, los zakhanna, con ese aspecto de leopardo antropomórfico, y toda lo que les rodea, desde la tecnología “dentada” hasta los geniales y llamativos voogies, bestias mitad perro mitad planta.   


En conclusión, si queréis leer una historia de ciencia ficción original, llena de humor y misterio, y que no tenéis ni idea de a dónde puede llegar, dadle una oportunidad a La Ley de Zoul. Podéis leer gratuitamente esta obra, como buen webcomic, gracias a la generosidad de su creadora, ya sea en Subcultura (http://zoulcomic.subcultura.es/tira/3/) o a través de Tumblr (https://zoulcomic.com/capitulos-espanol/#_=_). Por otra parte, también podéis profundizar en el comic a través del sketchbook de la saga, tomo de 46 páginas lleno de bocetos, ilustraciones finalizadas y tiras cómicas por 7€.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el ya mencionado libro de arte María Valentina durante la Japan Weekend de Madrid de febrero de 2017. ¡Muchas gracias de nuevo por tu amabilidad!

miércoles, 12 de abril de 2017

Aarthalans Adventures, de Nax y Olaya Valle – Tomo 4

En la reseña de hoy toca hablar del cuarto número de Aarthalans Adventures, tebeo que cuenta con Nax al guión y de Olaya Valle al dibujo (https://www.facebook.com/olayavalleart). En caso de que no hayáis leído los primeros volúmenes, a continuación os dejo un enlace con la reseña que hice sobre ellos: http://caballerodecastilla.blogspot.com.es/2015/06/aarthalans-adventures-de-nax-y-olaya.html


Liz, Carl y Simon, tras su éxito en la Torre del Hechicero, han recibido una nueva misión: recibir en embajada diplomática a un caballero carlino. Lamentablemente, los gerx dan con el guerrero antes que ellos, haciéndose pasar por los aarthalans para aprovecharse de él y vengarse de los canes que frustran sus malvados planes.

Con este tomo Nax demuestra su buen hacer como creador de historias. Desde una perspectiva global, contribuye a hacer de No Lands no solo un universo cada vez más expandido, sino también más  entrelazado, al conectar la región de los aarthalans con la de las Ciudades Libres ya vista en 2 Noobs & 1.000 Gold. Desde una perspectiva más concreta, consigue hacer una historieta que si bien puede ser perfectamente entendida como auto-conclusiva, le permite desarrollar un poco más las personalidades de sus protagonistas. Juega además de forma muy interesante con el arquetipo del caballero andante, tanto desde el punto serio del código caballeresco de defender a los desamparados como desde el punto cómico y quijotesco con todo lo relacionado con Sir Pug, el caballero carlino. No falta, por otra parte, dentro de las páginas de esta entretenida historia, una moraleja muy de agradecer: estudiar los problemas y los conflictos detenidamente antes de tomar partido y enfrentarse a ellos, puesto que las primeras impresiones pueden ser engañosas.

Respecto al dibujo, Olaya Valle sigue demostrando su buen hacer con el entrañable y encantador estilo de los anteriores números, haciendo a los aarthalans tremendamente simpáticos y reflejando muy bien la picardía de los gerxs. Sin embargo, y como ya puede intuirse a través de la portada, uno de sus puntos fuertes es Sir Pug, can de la raza homónima en el que la ilustradora ha sabido reflejar de forma tan expresiva como detallada el perfil físico de este tipo de animales. La labor de Valle se ve además complementada con una más que bonita paleta de colores de Angye Fernández, ayudando al tebeo, tanto a través de sus personajes como escenarios, a ser más mágico si cabe.


En conclusión, si os gustaron los anteriores tomos de Aarthalans Adventures, no dudéis en haceros también con este. Podéis haceros con este comic por un precio de 4€, incluyendo entre sus 40 páginas, además de la historia en sí, extras con trasfondo argumental y un par de tiras cómicas.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo la simpática Olaya Valle durante el Expomanga de Madrid de 2016. ¡Gracias de nuevo!