lunes, 26 de abril de 2021

Contrapaso, de Teresa Valero

En la reseña de hoy toca hablar de Contrapaso, el tebeo de Teresa Valero (https://www.facebook.com/teresa.valero.16).

 



En el año de 1956, en la España de la Posguerra, los periodistas de sucesos tenían numerosos problemas para sacar la verdad a la luz debido a la censura, sobre todo ante casos de homicidio. Uno de estos sufridos periodistas del La Capital no es otro que Emilio Sanz, camisa vieja falangista que, junto con la ayuda del recién llegado Léon Lenoir, pondrá todo su empeño en descubrir que hay detrás de un aparente suicidio, siguiendo un rastro que apunta muy alto…

 

Sin rodeos: ¿Otra obra sobre el Franquismo? Sí. ¿Es una obra que valga la pena tener en las estanterías? Desde luego. No en vano, el trabajo de años que Teresa Valero ha dedicado al presente volumen se nota muchísimo en el resultado final: Contrapaso es una magistral combinación de género negro, costumbrismo, thriller, romance y denuncia social, logrando su autora un más que buen equilibrio entre todos los elementos que dan lugar a esta miscelánea. Por parte del género negro, la investigación que llevan los periodistas, además de jugar con la relación entre veterano y bisoño, nos lleva al siniestro mundo de los asesinatos en serie y al de los crímenes pasionales con todo lo siniestro que a esto va aparejado. Más animado, por otra parte, resulta lo costumbrista, con el día a día de los madrileños en ambientes familiares, laborales, festivos, médicos, policíacos, de clases bajas, medias, altas… haciendo todo lo anterior muy cercano al lector. El suspense de la obra también está muy bien traído, con muchos hilos de los que tirar en un principio y que, poco a poco, van coincidiendo en una madeja común hasta convertir el rompecabezas del crimen inicial en una imagen completa y con sentido. La parte romántica entre Léon y Paloma quizás es el pilar menos cimentado y se hace un tanto aburrido, quizás por recordar demasiado a lo ya visto en Curiosity Shop. La denuncia social, por otra parte, está mucho mejor llevada, y no solo por la ya citada censura en los medios de prensa, sino también elementos como la represión hacia los vencidos en la Guerra Civil o incluso la profanación de los ideales de la Falange original.

 


Al hablar de los personajes, hay que señalar, por una parte, al dúo protagónico y, por otra, al desfile de secundarios que los complementa. Los dos protagonistas funcionan muy bien como opuestos: Emilio es el serio, curtido y el desengañado, mientras que Léon es más informal, inexperto y romántico en el sentido decimonónico, aunque ambos coinciden en su celo profesional y búsqueda por la verdad, complementándose además en un par de aspectos más. La portada del presente tomo, si bien muy bonita en los diseños, no obstante, lleva a engaño: Paloma Ríos no es un personaje principal, sino secundario en toda la investigación que llevan a cabo los periodistas, si bien es cierto que es ella la que los acabará guiando a su resolución. Y es que, igual que Ríos, hay más que buenos secundarios a lo largo de las viñetas de la obra: la espabilada Charo, forense en ciernes; la cercana Domi, entrañable criada; el superdotado Luis, estudiante entre dos mundos; la chispeante Magda, redactora y femme fatale; el sufrido Casado, adusto agente de policía… Todos ellos dan lugar a un más que buen reparto coral que contribuye a hacer avanzar la trama y a mostrarla como un organismo vivo y realista, con acciones, sucesos y vidas más allá de los protagonistas.

 


Respecto al dibujo, es obligatorio señalar, en primerísimo lugar, la impresionante labor de documentación llevada a cabo por Teresa Valero: vestido, uniformes, edificios (como el inefable café Fuyma), peinados, instrumental de los diferentes oficios… todo ello para dar lugar a un pasado no demasiado lejano; y este, pese a no estar más allá de 65 años de nosotros, tiene una elegancia y maneras como de otra época, muy bien trasladadas estas al tebeo. Los diseños de los personajes dicen mucho de la personalidad de estos: Léon siendo una suerte de remedo de Clark Gable más apolíneo; Emilio con sus bigotes y semblante de búho, a un mismo tiempo severo y sabio; Jadraque con una postura y una mirada a medio camino de lo felino y lo ofidio; el lenguaje corporal de Victoria, María y Peky, dando pistas este sobre las distintas personalidades de las hermanas… No faltan, por otra parte, detalles aquí y allá que hacen la experiencia visual todavía más atractiva: las fotos de Léon y Paloma de niños, destacando en estas el brillante pelo rojo de la segunda y las miraditas que se echan; los antiguos tebeos y anuncios dirigidos al público femenino español… Todo ello redunda en un espectáculo visual muy gozoso para la vista, sin duda redondeado por los bellísimos colores con los que la autora ha engalanado las páginas del tebeo.



En conclusión, si os interesa una lectura que combine crímenes complicados resolver con una buena ambientación histórica y variedad de personajes tan interesantes como distintos, dadle una oportunidad a Contrapaso. Podéis haceros con este comic por un precio de 25€, incluyendo entre sus 152 páginas algunos extras, como el proceso de creación de la historieta y un prólogo de Elvira Lindo.

 

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo en marzo la amable Teresa Valero gracias a la intervención de la librería Viñetas Comic. ¡Gracias de nuevo a todos los implicados!  


sábado, 17 de abril de 2021

Yokai Inktober 2018, de Irene Sangrador Rodríguez

En la reseña de hoy toca hablar de Yokai Inktober 2018, obra cuya autora es Irene Sangrador (https://twitter.com/irenemalok).

 



Japón tiene algo que nos atrae: su historia, sus tradiciones, su folclore… Y es que, precisamente en este ámbito, entre los nipones no faltan todo tipo de mitos y leyendas, que en unos casos llaman la atención por los paralelismos con los nuestros y en otros por ser totalmente sorpresivos a nuestros ojos. Y aquí reside el motivo tras la creación de Yokai Inktober 2018: aprovechar el famoso reto de entintado para homenajear a los espíritus y monstruos japoneses y, de paso, darlos a conocer al público español.

 

Esta labor divulgativa está más que bien llevada a cabo, tanto tirando la autora de fuentes de cierta antigüedad (tal y como la obra de Sekien Toriyama) como de otras más modernas y secundarias, con un resultado tan didáctico como entretenido de leer. Gracias a ellos, desfilan por las páginas del presente tomo toda clase de duendes, espíritus, demonios y maldiciones, siempre siguiendo el mismo esquema: una representación gráfica de la criatura en cuestión junto a un texto en el que se aportan datos sobre ella, tal y como conducta, orígenes, los peligros o las bondades que implican estar a su alrededor… La narración es amena y agradable, lo mismo tratando a monstruos terribles que son auténticos ogros que con apariciones trágicas, sin caerse en lo grotesco en ningún momento.



Respecto al dibujo, Irene Sangrador lleva al papel las ya referidas criaturas mitológicas con un estilo sumamente encantador, buscando antes sacar sonrisas que escalofríos en el lector, aunque eso no quita que de vez en cuando sí que haya estampas amenazantes cuando se requiere de ellas. El entintado es al mismo tiempo tan bonito como inteligente, al resultar agradable y dulce a la vista, por un lado, y al imitar ciertas pinceladas del arte japonés, para dar más juego al volumen.  Todo ello, en definitiva, aúna muy bien lo elegante y extraño con lo travieso y nefando.



En conclusión, si queréis saber más de la mitología japonesa, dadle una oportunidad al Yokai Inktober 18 y, así como también al arte de Irene Sangrador. Y es que, si malo es para el público que la pandemia haya clausurado por el momento eventos comiqueros, peor todavía es para los dibujantes y fanzineros que exhibían allí sus creaciones, así que dejo a continuación la dirección de la tienda online de esta artista: https://irenemalokshop.storenvy.com/products

 

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo la amable autora durante la Japan Weekend de Madrid de 2019. ¡Gracias de nuevo!



viernes, 9 de abril de 2021

Aventuras y semillas roleras españolas: horror cósmico

En la entrada de hoy, por variar un poco con la tónica habitual del blog, se hablará de tres creadores de rol, los cuales tienen en común entre sí, además de ser españoles, ofrecer sus productos desde Patreon y haber prestado atención al género del horror cósmico en mayor o menor medida.

 

Para empezar, tenemos a Adrián “ATHOSIRART” Díez (https://www.patreon.com/ATHOSIRART/posts), el cual cuenta con una aventura ya plenamente hecha y tres semillas en el momento de escribirse este artículo.

 



La aventura en cuestión es La Silla Vacía, ilustrada por el propio ATHOSIRART y escrita por Sirio Sesenra, uno de los pesos pesados del rol en España. Y precisamente en España se ubica la presente partida: En el León actual, una noche, repentinamente, toda la población de la ciudad cae misteriosamente inconsciente… con la excepción de cuatro personas: un rabino, una bibliotecaria, una luchadora de artes marciales y un vendedor de calefacciones. El primero de ellos tiene cierta idea de lo que ha pasado y, cuando se encuentre con los otros tres, el cuarteto tendrá que cooperar para evitar que un antiguo mal acabe con la humanidad. Pero no será fácil, pues además de tener que desenvolverse casi a oscuras, pronto empezarán a notar más y más presencias que les acechan desde las sombras. ¿Salvarán estos cuatro individuos a León y al mundo entero o morirán en el intento?

Si bien esta aventura es un tanto lineal, suple esto con la emoción que va adquiriendo a medida que avanza el módulo, combinando muy bien la sensación inicial de extrañamiento con la tensión y la angustia de a posteriori, lográndose así una cada vez mayor sensación de estrés por parte de los jugadores, dándoles la trama muy pocos respiros. Y no digo más para no reventar el desarrollo y el desenlace salvo que, por estar especialmente diseñada para el sistema de Ratas en las paredes, la partida es muy narrativa, notándose ahí en gran medida medida el buen hacer de Sesenra.

La Silla Vacía cuenta, además, con un buen puñado de ayudas de juego para hacer las partidas más inmersivas a sus jugadores: ilustraciones de los personajes, mapas, recortes de periódicos, un diario, un informe forense… Todo ello más que bien ilustrado y maquetado por Díez, tanto en un anexo dentro de la propia aventura como por separado, pensándose así tanto en facilitarse las partidas a los jugadores como en darle comodidad al director de juego para consultarlas en cualquier momento.

 


De las tres semillas creadas por Díez hasta el momento, un servidor se queda sin duda con El Alamín, obra escrita e ilustrada en esta ocasión enteramente por él. La trama se ubica en este pueblo español abandonado sobre el que circulan no pocas leyendas, cinco de las cuales son aprovechadas para, con una explicación lovecraftiana de fondo, dar lugar a otras tantas semillas (relativamente breves, sí, pero muy evocadoras). Estas cinco semillas, además, están interconectadas entre sí por un mal latente en el interior de la villa abandonada que, además de haberlas originado, vertebra todo el presente tomo, siendo el objetivo final de los jugadores detener a esta fuente de maldad.

En esta ocasión, como ayuda de juego, además de un mapa y quizás una pintada grafitera, poco más hay que señalar, aunque eso no quita que la maquetación esté bien hecha y llame rápidamente la atención son su coloreado en rojo, blanco y negro.

Si a esto le añadimos que el canal da a sus diferentes patrocinadores (igual que el resto de los aquí reseñados), según la mayor o menor cantidad de dinero aportado en su mecenazgo, una cantidad paulatinamente mayor de contenidos (mapas de muy distintas ambientaciones, directos, encuestas sobre la siguiente actividad a realizar…), podemos decir que estamos ante un creador de contenido rolero más que notable, el cual ya ha adelantado futuras aventuras de aspecto muy prometedor.

 



Por otra parte, tenemos a Creadores de semillas (https://www.patreon.com/seedscreators/posts), grupo de artistas roleros que acaba de empezar su andadura en el micromecenazgo con su primera semilla: Oro pálido.

Una salitrera chilena que, como tantas otras, vivió su mejor época en el XIX y su decadencia y olvido en el XX, experimentará en sus alrededores y, sobre todo en sus túneles, extrañas y ultraterrenas apariciones que pondrán en peligro a sus trabajadores y visitantes… e incluso al mundo entero.

En primer lugar hay que señalar la buena labor de documentación empleada para Oro pálido en lo referente a las salitreras, reconociendo un servidor su ignorancia sobre la gran variedad de usos que se dieron hace dos siglos al salitre. Esta semilla, por otra parte, es doble, ya que ofrece dos vías de llevarla a cabo: bien durante un envío de un cargamento de salitre muy especial que se debe retrasar o bien en forma de extraños avistamientos cuando la salitrera ya está cerrada y es una atracción turística. E incluso, si uno es habilidoso, bien puede juntar ambas tramas para dar lugar a una tercera semilla.

Para que el director o máster ayude a meterse en la partida a sus jugadores, por otra parte, Oro pálido cuenta con una gran cantidad de ayudas de juego: ni más ni menos que cuarenta entre ilustraciones, retratos, mapas (tanto para jugadores como para el director, con detalles adicionales para este último), cartas, tokens… y en algunos casos en formato jpg y pdf, para mayor comodidad. Y todo ello con el estupendo estilo de Verónica Rufo, el cual combina muy bien lo costumbrista con lo irreal.

En conclusión, muy buena primera entrega de Patreon para Creadores de semillas y, como buena semilla, adaptable a diferentes juegos de terror como La Llamada de Cthulhu, Ratas en las paredes o Fragmentos.  

 



Por último, tenemos a Alberto Seijo (https://www.patreon.com/chaoticseijo/posts), autor que, pese ofrecer en su Patreon ayudas de juego y artículos muy interesantes, desde su tienda online ofrece productos más elaborados, tal y como La costa de la bruma.

En esta pequeña campaña para el juego Dungeons and Dragons, su autor nos ofrece un escenario para 4 o 5 personajes, de nivel 1 a 3, los cuales se moverán por un territorio en el que la épica en un principio y el horror cósmico más adelante se acabarán dando de la mano. En este sentido, si bien los protagonistas de la aventura (sea esta autoconclusiva o forme parte de una crónica mayor) se moverán, primeramente, por la ciudad de Buret y, desde allí, según se interesen por una u otra de las misiones que les ofrecen los habitantes del lugar, se moverán por el denso Bosque de Syleas, la costera y brumosa Punta del Náufrago, o el malhadado Faro que da lugar al clímax del libro y que supone la raíz de los problemas de la región.  

Las distintas aventuras saben combinar muy bien las epopeyas de los juegos de mazmorras más clásicos con escenarios e investigaciones más cercanas a los relacionados con Lovecraft, lográndose así una combinación muy resultona y agradecida. De hecho, para ajustar el nivel de dificultad a la partida, en función del nivel de los personajes, Seijo ofrece varias ayudas para que el capítulo final sea más o menos duro, otro elemento a aplaudir.

Para hacer todavía más atractivo todo lo anterior, cabe destacar el más que buen apartado gráfico del volumen, el cual, además de contar con varios mapas, cuenta con varias ilustraciones de Ikan. Muy del gusto de aquellos que disfrutamos de Darkest Dungeon, con estética entre cartoon y sombría, este autor lleva al papel fantasmas y monstruos abisales de aspecto amenazante pero sin ser desagradable.   

En conclusión, Seijo es un creador de rol capaz de unir más que bien distintos géneros y cuyo canal ofrece distintas ayudas roleras, lo mismo en forma de reflexiones y consejos que con nuevos tipos de personajes para añadir variedad a las partidas, ya sea en formato de pdf o incluso de vídeo.