miércoles, 27 de diciembre de 2017

Ellana, de Pierre Bottero, Lylian y Montse Martín – Tomo 1

En la reseña de hoy toca hablar del primer tomo de Ellana, el comic que se inspira en la saga literaria de Ewilan de Pierre Bottero y que cuenta al guión con Lylian (http://lyliank.blogspot.com.es/) y a los lápices con Montse Martín (https://www.facebook.com/montserrat.martinjuarez).


Una caravana de colonos es emboscada por los monstruosos raïs. Del terrible asalto solo habrá una superviviente: Ellana, una niña que pudo esconderse en uno de los carromatos. Encontrada y adoptada por el pueblo feérico de los pequeños, ella crecerá y aprenderá en los bosques junto a sus valedores hasta que, llegada a la adolescencia, quiera saber más de su pueblo, los humanos.

El primer volumen de Ellana puede dividirse en dos mitades, con la protagonista entre las hadas en la primera, y con sus congéneres humanos en la segunda. Ya sea en un espacio natural o en uno urbano, Ellana demuestra que es imprescindible adaptarse a las circunstancias que nos rodean, unas veces resolviendo los problemas que le salen al paso con astucia y otras con la fuerza bruta cuando no queda otra. Pero Ellana pone de manifiesto ante el lector otras lecciones vitales. Por una parte, la vida como continúo aprendizaje en donde cultivarse sobre todo tipo de materias es una estrategia de lo más útil, pues nunca se sabe cuando algo de lo estudiado te puede ser provechoso. Por otra parte, y ya en un sentido más trágico, que la vida, como avance, está supeditada a la pérdida, particularmente a la de los seres queridos cuanto más y más se va avanzando por ella. Y pese a todo esto, Ellana, como historia de fantasía, es una lectura de lo más entretenida. Las aventuras de la protagonista, unas veces más simpáticas y otras más serias, suponen un pasatiempo de lo más distraído. Los personajes secundarios suelen ser bastante sencillos y definibles con un par de rasgos, pero cumplen bien con su papel en la trama. Del mundo creado por Bottero puede decirse que tiene la magia característica de obras como Willow y La princesa prometida, combinando lo terrible con lo hermoso y dulce según donde se mire.

Respecto al dibujo, Montse Martín sigue en la línea ya vista en Curiosity Shop, pero con mejoras fruto de la práctica, tal y como en la dinámica, con unos movimientos más fluidos de los personajes, tanto en escenas cotidianas como bélicas. La buena labor de la dibujante permite identificar de inmediato la raza de cada personaje, de tal manera que es fácil saber si Ellana se las ve con pequeños, humanos o raïs. Los rasgos que rodean a cada uno de estos pueblos también han sido detallados con esmero, tal y como las poblaciones arbóreas de los pequeños junto a sus vegetales vestiduras, las urbes con cierta industrialización de la humanidad y los diferentes atuendos de sus integrantes según su oficio, el gusto por la guerra de los raïs… Pero sin duda el mejor personaje a escoger dentro del apartado gráfico es Ellana, por cómo van pasando los años a través de ella y cómo va cambiando de aspecto y vestuario a medida que avanza en su particular periplo.  


En conclusión, si os gustan las historietas de fantasía con un sabor tan clásico como encantador, dadle una oportunidad al primer tomo de Ellana. Podéis haceros con esta obra de Yermo Ediciones por un precio de 20€, incluyendo entre sus 80 páginas, además del tebeo en sí, algunos extras como bocetos de la preparación del comic.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo Montse Martín durante las Jornadas Comiqueras del Fnac Callao de 2017. ¡Gracias de nuevo! 

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Xian Nu Studio Sketchbook

En la reseña de hoy toca hablar del sketchbook de Xian Nu Studio (http://xiannustudio.blogspot.com.es/).


En este tomo Xian Nu Studio deleita a sus lectores con una buena cantidad de bocetos e ilustraciones terminadas de su cada vez mayor trayectoria. Entre sus páginas, así, lo mismo se pueden ver los esbozos a lápiz de diversos proyectos, tanto los publicados en España (Bakemono, La maldición del círculo perfecto) como los del ámbito internacional (My boyfriend is a monster, Morsures). Además de todo lo relacionado con el mundo del comic, también se aprecia el gusto por parte de las autoras por el mundo del cine, con homenajes a figuras como la de Elsa de Frozen o la del Jack Frost de El Origen de los Guardianes. Queda también contrastada la afición de las autoras por la saga literaria Cazadores de Sombras, además de con varias ilustraciones individuales, por el comic de 28 páginas de El beso protagonizado por Alec y Magnus. Mención especial para los párrafos que explican la procedencia o pormenores de los personajes representados, por ser muy esclarecedores.   


Respecto al dibujo de Xian Nu Studio, este tomo es muy interesante de ver, puesto que muestra a los lectores como ha ido cambiando su estilo a lo largo de los últimos años. Así, vemos lo mismo del 2011 a los personajes de Vampire Kisses que a los protagonistas de Mortal Instruments dibujados en 2015.Y hablando de interpretaciones, es en este punto donde las autoras del presente volumen reflejan enormemente su versatilidad. Así, además de tener una más que notable capacidad de adaptación para dar a luz con sus pinceles a diversos personajes literarios y del rol, también pueden pasar de un momento a otro de simpáticos proyectos infantiles como el de los hámsteres a otros más picantones como el de los stickers de sexapps.



En conclusión, si sois fans de Xian Nu Studio no dudéis en haceros con su sketchbook, para conocer todavía más de sus lances artísticos. Podéis adquirir esta obra de Fandogmia por un precio de 10€, incluyendo entre sus 120 páginas, además de lo ya referido, dos extras: un prólogo y una entrevista muy del estilo a la vista en Busy Bitches.

Por último, la dedicatoria que me hicieron en el tomo las chicas de Xian Nu Studio durante la Japan Weekend de Madrid de septiembre de 2017. ¡Gracias de nuevo!     

miércoles, 13 de diciembre de 2017

A través del Khamsin, de Skizocrilian Studio

En la reseña de hoy toca hablar de A través del Khamsin, la trilogía de Skizocrilian Studio (https://skizocrilian.deviantart.com/).


Koga y Ryuki son dos hermanos que viven tranquilamente en una ciudad en medio de un desierto donde siempre es verano. Pero un buen día su vida da un vuelco cuando ambos descubren ser descendientes de los sorgin, antiguos chamanes que permitían sucederse las estaciones. Será durante un cambio de gobierno cuando Koga y Ryuki, en medio de grandes tensiones sociales, deberán afrontar su destino: iniciar una peligrosa peregrinación para reestablecer el equilibrio natural del mundo… aunque haya seres que quieran interponerse en su camino.

A través del Khamsin puede parecer una de muchas aventuras en las que los protagonistas dejan atrás su hogar para iniciar el clásico viaje del héroe. Sin embargo, en las páginas de esta trilogía hay mucho más, pues cada tomo de la saga, a medida que avanza la odisea de Koga y Ryuki, muestra diversos temas: la discriminación y violencia contra las minorías, la ecología y el misticismo, respectivamente. A primera vista, pudiera parecer que los autores tendrían problemas para unir toda esta amalgama. Y, no obstante, el encaje de todos estos temas entre sí no queda aparatoso, sino fluido. En este sentido, es importante agradecer a Norma Editorial que haya dejado a la obra ser una trilogía, por haber permitido explayarse a los autores.


Pero no solo la trama de este manga está bien montada. Los personajes son otro de sus mejores puntos. Para empezar, el dúo protagonista ofrece un excelente contraste, con un Koga más soñador y romántico y una Ryuki más racional y terrenal. Estas personalidades quedan muy bien establecidas y desarrolladas, tanto por ser el hermano músico y la hermana mecánica, como por la manera en la que se van a ir enfrentado al destino que los ata al Khamsin. Pero fuera de los protagonistas también hay buenos personajes: la pareja de ladrones de Shuji y Kuro también permite apreciar cierta dualidad; con Geriza uno llega a compartir el sentimiento de desubicación; no es difícil sentir simpatía y veneración hacia Ren; con Nana el lector aprecia con un par de pinceladas que el mundo de A través del Khamsin es mucho más grande de lo que parecía a simple vista… También los antagonistas de la obra están bien escritos y tienen su razón de ser, de tal manera que no son simples villanos. Así, por ejemplo, los purandaras no quieren que el verano pase por ser la estación ideal para su raza y son agresivos con el resto de personajes por su naturaleza carnívora. E incluso Colt, el enemigo principal de la saga, tiene sus motivos para actuar como actúa.       


Respecto al dibujo, Skizocrilian Studio sigue en la línea de Pechanko!, pero mejorado. Y aporta mucho a la historieta. Así, para empezar, el tema de la discriminación a las minorías se abarca mediante tres razas: la humana en primer lugar, y las antropomórficas felina y canina, es decir, personas-perro y personas-gato, por detrás. Koga y Ryuki, además de mostrar esto último en la portada de cada tomo, con sus orejas y sus colas, dan totalmente la imagen que los autores sugieren de ellos: dos chavales que al empezar a ver los prodigios de su mundo no hacen sino maravillarse. Casi todos los secundarios tienen algún detalle que los identifica de inmediato y que les hace fáciles de localizar, tal y como la cicatriz facial de Inude, el moreno de Ren o las vestimentas oscuras de Geriza. Todo lo que tiene que ver con lo divino está excelentemente representado también, tal y como se puede ver con las visiones espirituales, los pájaros guías, el Khamsin o Akakor, por el toque ultramundano que saben aportarles los autores. Si a esto se le añade el buen hacer de Skizocrilian en lo referente a ilustrar vistosos vehículos como el barco de las dunas y diversos entornos como prisiones abandonadas o bulliciosos mercados, se puede afirmar que el apartado gráfico de este comic no desmerece en nada al del guión.


En conclusión, si os gustan las historias de viajes épicos en donde se tocan temas complejos de fondo, dadle una oportunidad a A través del Khamsin. Podéis haceros con esta trilogía de manos de Norma Editorial, costando cada uno de los tomos que la componen 8€. Lo único que se me ocurre criticar llegados a este punto es la edición del tercer volumen de la serie, o al menos del ejemplar que ha llegado a mis manos: en él las páginas de la 121 a la 144 aparecen del revés. Este defectillo, pese a ser molesto, no obstaculiza al menos la buena lectura. Por otra parte, cabe destacar que tanto el principio como el desenlace de la trilogía están a color, un genial detalle visual.

Por último, las dedicatorias que me hizo en los tomos primero y segundo el amable Skizoraven durante la Japan Weekend de Madrid de febrero de 2017. ¡Gracias de nuevo!


miércoles, 6 de diciembre de 2017

Atraco a mano alzada, de Lundi y Javier Ara

En la reseña de hoy toca hablar de Atraco a mano alzada, el tebeo de Lundi y Javier Ara (http://javiara.com/).


Lundi fue un famoso dibujante de comics. Pero el día que un médico le diagnóstico ELA, su vida dio un vuelco. Para no dejar a su familia económicamente en la estacada, Lundi orquestó un atraco a la Banca Privada Internacional. Durante el mismo, el artista murió acribillado por la policía.
Diez años más tarde, Elisa, la hija de Lundi, contacta con Javier Ara, antiguo ayudante de su padre. La chica le entrega al dibujante cuarenta y cinco páginas en las que el difunto llegó a ilustrar en viñetas sus últimos días de vida desde el fatídico diagnóstico hasta el momento previo a realizar el atraco que le costaría la vida. El deseo de Elisa es que Ara termine el comic, tanto para concluir con el último trabajo de su padre como para intentar limpiar su nombre. Ara, pese a haberse enemistado  mucho tiempo atrás con Lundi, aceptará la proposición por los beneficios monetarios. Sin embargo, cuando este artista empieza a investigar el caso a través de los testigos del atraco y de los conocidos de Lundi, acabará descubriendo mucho más de lo que hubiera podido imaginar.

Atraco a mano alzada es una lectura interesantísima por varios motivos. En primer lugar, por el trasfondo tras ella visto más arriba y su doble autoría. En segundo lugar, y en relación a esto último, por la doble perspectiva de la lectura. Así, mientras que con la parte escrita por Lundi vemos a este último bajo un prisma más que positivo, la de Ara es más áspera y para nada idealista, algo en lo que intervienen los viejos rencores y el cinismo. Es precisamente ese choque entre dos retratos de un mismo hombre uno de los mejores puntos de la obra. ¿Es el primero el verdadero? ¿Lo es el segundo? ¿O acaso lo son ambos? Eso quedará a decisión del lector. Y precisamente el lector es otro punto importante del tebeo, pues él es en todo momento el destinatario de la obra: Lundi quiso dirigirse a nosotros para justificar el atraco a mano armada que iba a cometer y Ara nos va relatando los avances de su investigación a medida que va indagando más y más en ella. El juego del despiste al que someten ambos autores a los lectores y posibles investigadores también está muy bien logrado, con determinadas elipsis que ayudan a mantener en el anonimato a colaboradores de tanto Ara como Lundi, tal y como se muestra en la portada con los señores X e Y. A todo lo anterior hay que sumarle que la lectura no solo capta la atención, sino que también la atrapa: se quiere saber más sobre Lundi y el plan que le costó la vida, así como los progresos de Ara en pos de la verdad. De hecho, a un servidor le enganchó tanto el tebeo que no se pudo ir a la cama sin terminarlo de leer.


Respecto al dibujo, hay que diferenciar entre los dos artistas que han dado lugar al tebeo.  Para empezar,  Lundi tiene un estilo cartoon muy simpático y atractivo a la vista. Hay que destacar como el ELA fue causándole más y más estragos en el pulso a medida que pasaba el tiempo, de tal manera que la primera parte de la obra empieza a medio camino de los lápices de Ramón F. Bachs y Judd Winick para acabar las viñetas, cuarenta páginas después, prácticamente solo abocetadas, sin prestar apenas atención a los escenarios y los fondos. El dibujo de Ara, en cambio, es más realista y tiene un mejor acabado por motivos obvios. Cabe destacar, además, que si en las ilustraciones de su predecesor se tendía a la idealización, no pasa así con él: elementos como la obesidad, las arrugas, las heridas o la locura son presentados en toda su crudeza.


En conclusión, si os gustan tanto las historias de atracos e investigaciones como la metaliteratura y los juegos literarios, dadle una oportunidad a Atraco a mano alzada. Podéis haceros con este tebeo de la editorial Drakul por un precio de 15,95€, incluyendo entre sus 176 páginas, además de la historieta en sí, algunos extras, tal y como el epílogo del editor Javier Ortiz.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Javier Ara durante el Heroes Comic Con de 2017. ¡Gracias de nuevo!  

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Red Guns Sketchbook, de Ismael “Thefrisbeeman” Alabado

En la reseña de hoy toca hablar de Red Guns Sketchbook, la libreta de bocetos de Ismael “Thefrisbeeman” Alabado (https://www.thefrisbeeman.com/).


En este tomo el ilustrador nos presenta muy diversos pistoleros. Así, dentro de las páginas del volumen, se pueden ver dos variantes principales. Por un lado, homenajes a famosos tiradores de muy distintos medios, como el cine, el comic o el videojuego; Punisher, Quiet o John Wayne son ejemplos de ello. Por otra parte, el autor también nos ofrece personajes de propia cosecha, y ya sean estos soldados, vaqueros o femme fatales, todos son bastante interesantes  y carismáticos.


Respecto al dibujo, Ismael Alabado sabe dar a sus personajes un aire inconfundiblemente letal. Da igual si estos son más elegantes o brutos, más heroicos, villanescos o ambiguos: lo mortífero está en ellos. Las armas también ayudan a esto último: pistolas, rifles, ametralladoras, etc., ya sean más sobrias o más detalladas, entran rápidamente por la vista. En todos los bocetos el negro es omnipresente, tanto por ser el color con el que el autor sombrea los personajes como para subrayar la oscuridad de las figuras. En todas ellas, además, hay un buen ejercicio de expresiones faciales. Y como muestra de ello, Frank Castle, que lo mismo sale adusto, que siniestro o sereno. Algo similar ocurre con el vestuario: hay un amplio repertorio del mismo, y abarca desde armaduras y uniformes militares hasta prendas de paisano y lencería. Con todo ello se logra, en fin, una miscelánea de tiradores tan variada como visualmente llamativa.


En conclusión, si queréis ver bocetos llenos de multitud armas de fuego con dueños de lo más variado, dadle una oportunidad a Red Guns. Podéis haceros con esta obra de 20 páginas a un precio de 5€ si os encontráis con el autor en algún evento comiquero.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Ismael Alabado durante el Heroes Comic Con de Madrid de 2017. ¡Gracias de nuevo!

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Testosterona, de Guillermo Jiménez

En la reseña de hoy toca hablar de Testosterona, novela corta de Guillermo Jiménez (https://lecturonauta.wordpress.com/).


Mila Kiwua es una policía de la brigada pilomántica de la isla de Kahu. Tras una jornada de trabajo como cualquier otra, debe volver repentinamente a la acción para salvar a una rehén de unos secuestradores. Durante la operación trabajará por primera vez con Aleksei Pukuipelekawahine, hercúleo agente pelirrojo que la atraerá de inmediato.

Testosterona promete en su sinopsis ser una obra policíaca con elementos de ciencia ficción, erótica y thriller. Para empezar, todo lo que tiene que ver con lo policíaco queda muy bien nivelado, combinando cercanas escenas de confraternización entre agentes en el bar y enfrentamientos contra criminales. Dentro de este último apartado, es de mención obligada la pilomancia, capacidad mágica que permite a su usuario diferentes habilidades según su color de pelo, siendo esta hechicería muy interesante y original.

Respecto a lo erótico, si bien es cierto que es descrito de una forma un tanto tosca e hiperbólica, también hay que decir que sirve para reflejar bastante bien la dinámica entre la racional Mila y el impulsivo Aleksei. Este dúo protagónico aporta a la trama dos puntos de vista de la misma historia, todo ello a través de una estructura novelística muy ingeniosa. La primera parte de la obra es vista desde la perspectiva de Mila, y sus capítulos se llaman “Compañeros”, “Rescate”, “Sexo” y “Testosterona”. A continuación, la segunda parte del libro es narrada desde la óptica de Aleksei, con cuatro capítulos llamados “Testosterona”, “Sexo”, “Rescate” y “Compañeros”. Con todo ello, el autor logra una estructura espejada en varios sentidos genialmente concebida y que permite, además, ver una evolución en la manera de proceder y ser de los personajes principales. De criticar algo en este apartado sería la falta de profundidad de los criminales a los que se enfrentan Mila y Aleksei, pues hubiera estado bien saber más de sus objetivos y motivaciones. Sin embargo, y compensando esto, cabe destacar el importante mensaje antideterminista de la obra, y del que no hablaré mucho para no destriparla a posibles lectores.

En lo referente a la manera de escribir de Guillermo Jiménez, se pueden señalar varias cosas. En primer lugar, el buen ejercicio de condensación que ha hecho al crear Testosterona, yendo al grano por lo general, pero sabiendo cuando detenerse en determinados puntos esenciales. Sin contar algunas más que comprensibles erratas, el mayor despiste que he visto en la pluma del escritor ha sido liarse en algunos párrafos en donde usaba el “usted”, pasando al tuteo de repente para volver a continuación al trato de cortesía. Al margen de esto, la lectura es muy fluida y llana, hasta el punto de que permite al lector finiquitar el libro en una tarde incluso. Y como muestra de lo anterior, pondré dos ejemplos. Por un lado, el de la pilomancia: no se explica su uso, sino que se muestra directamente, lo cual permite hacer los tiroteos más raudos y dinámicos. Por otro, el de la testosterona, con una detallada explicación entre lo químico y psicológico de ella que no solo no afecta al buen ritmo de la narración, sino que además sirve, entre otras cosas, como elemento clave del mundo en que se desarrolla la obra.

En conclusión, si queréis una historia breve, entretenida y con mensaje, dadle una oportunidad a Testosterona. Podéis haceros con esta novela corta de dos maneras. En primer lugar, en versión digital, mediante Kindle y a un precio de 0´99€. En segundo lugar, y mientras dure, en formato físico, con tomitos de 98 páginas por 5€. Tanto para lo uno como para lo otro, os dejo el enlace a continuación: https://www.amazon.es/dp/B06XK28GTJ

Por último, la dedicatoria que me hizo Guillermo Jiménez en el volumen durante el verano de 2017. A modo de curiosidad: no ha sido el único que ha confundido a este filólogo con un historiador. ¡Gracias de nuevo por tu simpatía!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Freaks, de Aitor I. Eraña

En la reseña de hoy toca hablar de Freaks, el tebeo de Aitor I. Eraña (https://twitter.com/aitorierana).


Alba, estudiante de Periodismo, tiene que hacer un trabajo para su carrera: integrarse en un grupo particular y hacer un reportaje de la experiencia. Tras meditarlo, Alba decide infiltrarse entre frikis. En paralelo, y por otra parte, la panda de Dante, Eva, Nikita, PC y Rol se ha dado cuenta de un desfase: son tres chicos y dos chicas, por lo que deben buscar a una elegida que traiga consigo el equilibrio al grupo. Y los hados ayudarán a unos y otros… o no.

Freaks es, ante todo, una obra cómica. Aitor I. Eraña nos presenta en ella desternillantes situaciones de todo pelaje en donde predomina el humor referencial. En él hay multitud de alusiones al cine, al comic, al rol, a la literatura, a la televisión y al videojuego. Con ellas, el autor sabe manejarse muy bien con gran variedad de chistes, desde aquellos que son simpáticos y entrañables homenajes hasta los que tienen una mala uva bestial. Así, lo mismo puede uno encontrarse con que el dentista de Rol es Víctor Von Doom, con Dante queriendo colarse en un cine al modo de Solid Snake o con un Donkey Kong con perversas intenciones hacia la mujer a la que ha secuestrado. Pero Eraña también sabe hacer humor a partir de recursos de su propia cosecha. Y prueba de ello está en los protagonistas de la historieta. Y es que a través de Alba, Dante, Eva, Nikita, PC o Rol (cada uno con su propia e ilustre personalidad), más de un lector podrá sentirse identificado y reconocer situaciones por las que ha pasado: que pongan a caer de un burro delante de uno su serie favorita, batallitas ante el mostrador de una tienda de comics, la lucha contra la abstinencia tabaquera, partidas de rol o de consola que se desmadran, la mala praxis editorial…


Respecto al dibujo, hay que decir que, pese a ser Freaks una de las primeras obras de Aitor I. Eraña, ha envejecido bastante bien. El look cartoon de los personajes no solo es de lo más simpático, sino que, pese a su relativa sencillez, ilustra muy bien la personalidad de cada uno: la truculencia de Eva, la dulzura de Nikita, el hastío del tendero Javi… Las referencias hacen todavía más gracia al verlas ilustradas, sirviendo en algunos casos, además, para saber cuando fueron concebidas las tiras, tal y como con las que aluden a películas como El Retorno del Rey o Los Increíbles.


En conclusión, si queréis pasar un rato tronchante y sois asiduos al mundillo friki, dadle una oportunidad a Freaks. Podéis leer esta obra de dos maneras. La primera, a través de la web del autor, donde podréis ver las tiras originales gratuitamente: http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2006-06-02. La segunda, adquiriendo el tomo en papel, el cual cuesta 9´95€ y contiene entre sus 129 páginas, además de 115 tiras (unas nuevas y otras con un lavado de cara de manos de su creador) comentarios del autor sobre el proceso de creación de cada una de ellas: http://www.nowevolution.net/home/166-freaks.html

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo Aitor I. Eraña durante las Jornadas Comiqueras del Fnac Callao de 2016. ¡Gracias de nuevo por tu simpatía!

miércoles, 8 de noviembre de 2017

El sistema D13: ¡Crítico!, de Joan Tretze

En la reseña de hoy toca hablar de El sistema D13: ¡Crítico!, comic obra de Joan Tretze (http://www.elsistemad13.com/el-autor/).


¡Ah, las duras vicisitudes a las que se enfrenta el máster rolero! Y si no, que se lo digan a Trece, que tiene que hacer frente a las argucias, ocurrencias y salida de tono de los jugadores de sus partidas. Sin embargo, Trece no se dejará mangonear así como así por Paloman, Norma y Detritus y está decidido a contraatacar.

Pese a que esta obra es una secuela del ya reseñado El Sistema D13, el presente volumen tiene como primera virtud que se puede leer independientemente de su predecesor. De este, además, se diferencia en que los temas que trata no son tan dispersos. Así, en el primer comic lo mismo se habla de la historia de los juegos de rol, la evolución de Trece en este mundillo, los primeros encuentros del máster con los que serían sus jugadores habituales y un par de aventuras con ellos. Sin embargo, en este tebeo lo que encontramos, con las notables excepciones de la historia de H&H y una introducción para neófitos, son los constantes tira y afloja de Trece con sus jugadores. Y todo esto se narra de manera muy divertida e ingeniosa, tanto por las triquiñuelas que unos y otros organizan para salirse con la suya, como por la manera de realizarlas. El cariño que le tiene Joan Tretze al rol, por otra parte, es más que patente y notable. Y no solo por la forma de hablar de ciertos juegos, sino también por las situaciones que en ellos se generan, tal y como la dedicación y trabajo duro que conllevan organizar una buena partida.


Respecto al dibujo, sigue en la línea del primero con ciertas mejoras fruto de la práctica, y sigue siendo de un caricaturesco ideal que contribuye en mucho a aportar comicidad a la historieta. Para empezar, gracias a las ilustraciones, las referencias y las reacciones de los personajes se hacen todavía más desternillantes. El apartado gráfico también ayuda en otros lares, tal y como diferenciar al autor de su trasunto, con el primero vistiendo un batín; algo similar pasa con los escenarios, por lo general más minimalistas si son reales y más coloridos si forman parte de los juegos.


En conclusión, si queréis leer una serie de tiras divertidas y con muchas referencias al mundo del rol, no dudéis en darle una oportunidad a El sistema D13. Podéis leer las páginas que integran ¡Crítico! de dos maneras diferentes. Una es acudiendo a la web http://www.elsistemad13.com/ y ojear desde allí las tiras publicadas en 2012 y 2013. La otra manera es comprar el tomo físico, publicado por Ediciones Crónicas de PSN, el cual cuesta 13€ e incluye 80 páginas a todo color.

Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo Joan Tretze durante el último Expocómic de Madrid. ¡Gracias de nuevo por tu amabilidad!


miércoles, 1 de noviembre de 2017

Camisa de fuerza, de El Torres y Guillermo Sanna

En la reseña de hoy toca hablar de Camisa de fuerza, el comic que cuenta al guión con El Torres (https://www.facebook.com/El.Torres.72) y al dibujo con Guillermo Sanna (https://www.facebook.com/skoria.sanna).


Alexandra Wagner ha sido ingresada en el psiquiátrico MClaine por asesinar brutalmente a su hermano gemelo, según ella, para luchar contra los monstruos del Otro Lado. El doctor Hayes, nuevo doctor del centro, será el encargado de seguir su caso para tratar de curarla. El trastorno que padece Alexandra ha recibido diversos diagnósticos según los médicos que la han ido tratando, por lo que Hayes tiene ante sí un gran reto. Pero eso no es lo más extraño de su paciente: puede desaparecer del hospital cuando ella lo desea sin que los celadores puedan explicarlo.

Camisa de fuerza es una historieta de terror muy bien concebida. Y no solamente por lograr ser inquietante y desasosegadora, sino por estar muy bien ideada. Tanto es así que hasta prácticamente el final del tebeo el lector no sabe si Alexandra está delirando o está siendo sincera en lo que respecta a luchar contra los seres del Otro Lado. Volviendo al terror, el marco no es lo más perturbador del mismo pese a lo que pudiera parecer, pues la institución mental MClaine no es espeluznante, sino un sitio para brindar ayuda mental. Ese lugar preeminente lo ocupan las visiones de Alexandra sobre el Otro Lado. Para no desvelar mucho sobre lo que uno puede encontrar en las páginas del volumen, me limitaré a señalar que estas tienen cierto sabor lovecraftiano en lo referente a la manera de amenazar a la humanidad y en el nombre de sus principales agentes: “Los que alimentan”.


Los personajes están muy bien caracterizados. Para empezar, Alexandra tiene una personalidad muy particular, combinando cultura y lucidez con un sentido del humor un tanto macabro, a veces yéndose por las ramas, y otras veces siendo directa, según le convenga. El doctor Hayes también es un personaje interesante, combinándose en él un médico deseoso de poder ayudar a los demás y un hombre atormentado por su pasado. La relación de Hayes con Alexandra está muy bien llevada, con una evolución tan viva como fluida tal y como se puede ver a través de los diálogos entre ambos. Fuera de este dúo, entre los secundarios, uno de los más llamativos es Raoul Cimas (si, el cómico español, y pese a la letra de más en el nombre, tiene su mismo rostro), otro paciente del MClaine, tan inesperado e inescrutable como sorprendente. “Los que alimentan”, junto con el misterio de si son reales o no, aportan, además, una amenaza depredadora siniestra y maquiavélica.

Respecto al dibujo, Guillemo Sanna logra con sus trazos ilustrar más que satisfactoriamente este tebeo de terror. La obra goza de un triple coloreado en blanco y negro en su mayoría con señalados momentos expresados mediante el rojo. El ambiente de las páginas es ostensiblemente amenazador aunque en él no aparezca nada fuera de lo común, tal y como si tras cada esquina pudiera surgir cualquier peligro. Sanna también sabe representar las distintas caras de la locura, y particularmente con “Los que alimentan” muestra además unos diseños tan retorcidos y perversos que provocan de inmediato disgusto. A destacar el cambio de peinado de la protagonista tras el ecuador de la obra, mitad melenuda y mitad rapada, por el simbolismo de los dos gemelos Wagner.


En conclusión, si queréis una obra de terror y misterio que os tenga agitados e intrigados hasta la última página, dadle una oportunidad a Camisa de fuerza. Podéis haceros con esta obra de manos de la editorial Dibbuks, incluyendo el comic entre sus 116 páginas, además de la historieta en sí, algunos extras, tal y como un prólogo de Raúl Cimas o las cubiertas originales o alternativas del tebeo en formato grapa.


Por último, la dedicatoria que me hizo Juan Torres en el tomo durante la Feria del Libro de Madrid de 2017. ¡Gracias de nuevo por tu amabilidad!

miércoles, 25 de octubre de 2017

Mis cinco personajes femeninos favoritos de los videojuegos

Últimamente se está hablando mucho sobre el papel de la mujer en el mundo de los videojuegos. Un servidor, buscando reivindicar su figura en este medio, ha escrito este artículo, inspirándose otra vez en Víctor del Amo, de cuyo estupendo blog os dejo el enlace a continuación: http://elvuelodelcuervofunebre.blogspot.com.es/

En esta entrada me dispongo a enumerar a aquellos personajes femeninos del videojuego a los que considero mis favoritos, así como a comentar el porqué de su elección. Algunas de las condiciones de este quíntuple podio femenino son las que siguen. En primer lugar, solo una por saga o franquicia. En segundo lugar, las mujeres que lo forman deben se originarias del videojuego, y no de películas, comics, libros u otros medios. En tercer lugar, que quien esto escribe haya jugado a sus juegos.

Y ya, sin más dilación, empiezo el artículo en sí, ilustrado gracias a la inestimable colaboración de cinco dibujantes de España. Aviso desde ya que habrá destripes importantes de sobre el argumento de varios juegos:

5. Lucatiel de Mirrah, de Dark Souls II (2012)

Lucatiel de Mirrah, por Ana “Zaiisey” Viana

En Dark Souls II nuestro protagonista viaja a lo largo del reino de Drangleic con un objetivo en mente: hallar una cura para la maldición del no muerto. Durante este peligroso recorrido, en nuestro camino hacia la Fortaleza Perdida, uno de los caminos que podemos elegir es el del Muelle de Nadie. Si elegimos esta ruta, poco antes de llegar al embarcadero, al lado de las ascuas de la hoguera, nos encontraremos con una misteriosa enmascarada apoyada contra la pared.

Si intentamos hablar con esta reservada figura, al principio no tendremos mucho éxito. Sin embargo, si insistimos en conversar con ella, la desconocida se sorprenderá de que no nos hayamos asustado ante su máscara. Es entonces cuando nos revela su identidad: Lucatiel de Mirrah. Espadachina procedente de una tierra meritocrática famosa por sus caballeros, Lucatiel ha llegado recientemente a Drangleic. Tras haberle caído en gracia con nuestro valor y cordialidad, Lucatiel se ofrece a ayudarnos en batalla cuando estemos en apuros.

La guerrera no tardará en cumplir su palabra, y luchará a nuestro lado contra el Centinela Flexible, lo cual nos permitirá acceder a la Fortaleza Perdida. En una de las torres del lugar, volveremos a encontrarnos con Lucatiel. La caballero, con una mayor confianza y apertura, nos irá revelando más datos de su pasado. Así, tras despojarse de su máscara, sabremos su principal motivo para visitar Drangleic: buscar la cura de la no muerte, maldición que ella padece al igual que nosotros, tal y como demuestra la Señal Oscura alrededor de su ojo izquierdo.

Según vamos avanzando por Drangleic, nos iremos reencontrando con Lucatiel, aunque de forma menos seguida. Su ayuda será de gran utilidad en numerosos combates, tal y como contra la Pecadora Perdida, el Demonio de la Fundición o El Podrido. En paralelo, sin embargo, la maldición irá haciendo cada vez más mella en ella, nublando su memoria y haciéndole perder sus recuerdos. La guerrera, durante las conversaciones que mantenemos con ella, acabará por mostrar desesperación y terror ante la idea de perderse a sí misma y olvidar quien es.

La épica batalla contra el Rey del Marfil Quemado será el último combate en donde Lucatiel nos apoyará. Tras ello, asistiremos impotentes a su canto del cisne. Ante el Torreón de Aldia, nos encontraremos por última vez con ella. Está confusa y apenas recuerda nada. Sin embargo, sí que es capaz de reconocernos e incluso darnos las gracias por haberla ayudado a mantenerse cuerda, conversando y luchando a su lado. Será aquí donde Lucatiel, tras entregarnos sus armas, sabedora de estar a punto de sucumbir, nos hará una petición: recordar su nombre. Tras esta súplica, la guerrera desaparece y no volvemos a saber de ella.


Los juegos de la saga Dark Souls destacan a nivel argumentativo por el trágico destino de buena parte de sus personajes. Lucatiel no es una excepción a esta regla. Sin embargo, esta guerrera tiene una particularidad frente al resto: su periplo vital muestra al jugador de cerca el drama que significa convertirse en no muerto y, andando el tiempo, en hueco. Su maldición, además, no nos deja de ser mostrada como un trasunto del Alzheimer, lo que hace de su experiencia algo todavía más terrible.

Aparte de todo esto último, es importante señalar la presencia de Lucatiel, además de por lo trágico, también por lo épico. Con un aspecto que recuerda a los espadachines del Siglo de Oro y los mosqueteros de Dumas, Lucatiel sin duda nos brinda un buen apoyo a lo largo de nuestras andanzas. Y no solamente como guerrera (y particularmente en nuestra primera partida), sino también como conversadora. No en vano, ella es una de las pocas personas con las que podemos tratar amigablemente en el decadente Drangleic, siendo más que agradable tratar de vez en cuando con esta mujer leal, galante, generosa, valiente y hábil, por nombrar alguna de sus virtudes.   

Homenaje a Lucatiel de la cantante Lincoln en el canal de VaatiVidya

4. Sniper Wolf, de Metal Gear Solid (1998)

Sniper Wolf, por Thetrashpeople 

La saga Metal Gear tiene unas cuantas mujeres memorables. Y pese a haber estado dudando si incluir en este top particular a The Boss en vez de a la francotiradora de Foxhound, finalmente la segunda se ha llevado el puesto. Algunas razones para ello: incluir una villana en este artículo, haber aparecido Wolf antes que Boss, ser el punto de partida sobre el que Snake Eater desarrollaría la lucha contra The End…  

En Metal Gear Solid, el agente Solid Snake es mandado a Shadow Moses con dos objetivos: impedir que los terroristas que han tomado la isla sean capaces de lanzar un ataque nuclear y rescatar a los rehenes que estos han secuestrado. Según va avanzando la misión y poco después de reencontrarse con su aliada la soldado Meryl Silverburgh, Snake y ella se verán emboscados por Sniper Wolf. Esta letal francotiradora herirá a Meryl con un disparo para obligar a salir a Snake fuera de cobertura.

Incapaz de enfrentarse con las armas que en aquel momento dispone contra Wolf, a Snake no le quedará otro remedio que volver sobre sus pasos. En unos momentos de gran angustia, frustración e impotencia para el jugador, toca volver a casi el principio del juego, localizar la armería y hacerse allí con un rifle de mira telescópica con el que enfrentar a la mujer que hirió a Meryl. De vuelta en el lugar de la emboscada, Snake ya puede enfrentarse a Wolf con garantías de éxito.

Sin embargo, y tras un duelo en el que parecía el vencedor, Snake cae en una nueva trampa. Wolf no solo ha sobrevivido a la lucha con él, sino que lo captura y lo lleva ante los mandos terroristas. 

Tras conseguir escapar a la tortura de Revolver Ocelot, derribar un helicóptero Hind D hostil y sobrevivir a una lucha contra enemigos con camuflaje óptico, Snake llega a un bosque nevado. Ya está muy cerca de detener el Metal Gear, el tanque con capacidad nuclear que los terroristas planean usar para hacer valer sus amenazas.

Pero de entre los copos de nieve, surge un balazo que le hiere superficialmente. A través del dispositivo radiofónico Codec, Sniper Wolf confirma a Snake que ella ha sido la que le ha dado. La inminente pelea entre ambos soldados la intentará detener el ingeniero Hal “Otakon” Emmerich, pues este es amigo de Snake y está enamorado de Wolf. Sin embargo, el científico se ve incapaz de frenar a la terrorista, decidida a matar a Snake a toda costa.

Tras un segundo duelo, en esta ocasión Sniper Wolf acaba mortalmente herida. Mientras agoniza, la francotiradora le relata su pasado al hombre que la ha vencido. Le cuenta que es kurda, y que ya desde niña conoció el horror de la guerra: siempre perseguida por sus raíces y con sus familiares y amigos muriendo a su alrededor. Pese ser sacada de tan penosa situación por Big Boss, ella nunca olvidaría que el mundo dio la espalda al genocidio kurdo. Por ello, tras convertirse en soldado de élite de Foxhound, no dudo en sumarse a la revuelta de Shadow Moses, deseosa de vengarse de la humanidad con armas nucleares.
Tras esta confesión, en la que incluso llega a arrepentirse de la asesina en que se ha convertido, le pide a Snake un único favor: que la remate. Solid, sabiendo que ya nada puede hacer para salvarla por la gravedad de sus heridas, le concede su deseo y le da un tiro de gracia.


Metal Gear Solid muestra al jugador que los monstruos no nacen, sino que se hacen. Y el caso de Sniper Wolf es uno de los más paradigmáticos. A través de su figura, se muestra que el odio solo engendra más odio, así como una de las partes más crudas de la guerra dentro de un juego que ya es de por sí tremendamente antibelicista. En este sentido, todo el júbilo y regocijo que hemos sentido momentos antes al vencer a Wolf, cuando sabemos quién es realmente durante su agonía, desaparece. En su lugar, pasamos a sentirnos mal, pese a no haber tenido otro remedio que actuar tal y como lo hemos hecho.

Pese a que Wolf era, además de asesina, adicta al diazepam, sádica (tal y como demuestra con su risa o marcándole la cara a Snake para señalarlo como su presa) y en buena medida misántropa, no por ello dejaba de tener sus virtudes. La más obvia era su paciencia, al ser capaz de esperar a sus objetivas oculta y quieta en un mismo sitio por días, pero hay más. El amor e incluso adoración (correspondida) que mantenía con los lobos es una de ellas. Tampoco se puede dejar de decir que bajo tanto odio, Sniper Wolf todavía era capaz de albergar sentimientos nobles. Y no solo por su arrepentimiento final, sino también por sus interacciones con Otakon, joven que le llegó a profesar un gran cariño y que consiguió ver más allá de ella para descubrir que no era tan malvada como podía parecer.    

Escena de la muerte de Sniper Wolf,
prueba fehaciente de que no hacen falta
grandes gráficos para crear buenos juegos

3. La amazona, de Diablo II (2000)


Ya dejando de lado a los personajes secundarios, y entrando en el terreno de los protagónicos, toca hablar de Diablo II. En este juego, nuestra misión era detener a Diablo, Señor del Terror y poderoso demonio que planeaba desatar una gran oscuridad sobre el mundo. Para tal misión, se nos daba al principio del juego la opción de elegir entre cinco personajes (siete en la expansión Lord of Destruction). 

Uno de ellos era la amazona, guerrera con gran dominio sobre la lanza y el arco. Esto hacía que esta heroína fuera bastante versátil, pues el jugador podía adaptarla a su personal estilo de lucha: cuerpo a cuerpo, combate a distancia o un punto intermedio entre las dos modalidades anteriores.

Un servidor concretamente escogió combatir casi exclusivamente con arco y flechas y la experiencia fue enormemente disfrutable y divertida: un mundo enorme que vas descubriendo poco a poco mientras vives un buen número de aventuras, más si cabe cuando consigues potenciar tus habilidades y tus flechas con fuego, congelación o veneno. 

Pero no fue solo una buena experiencia en lo que se refería a batallar, sino también en lo referente a la amazona. Así, esta guerrera no era un mero avatar en manos del jugador, sino que tenía personalidad propia. Esta se podía ver en las frases que iba obsequiando al jugador a medida que su cruzada contra el mal iba avanzando. Así, un ejemplo muy significativo lo tenemos cuando matamos al monstruo Radament. Al acabar con este engendro que habitaba en las cloacas de Lut Gholein mientras se alimentaba de sus habitantes, nuestro personaje acaba diciendo “Atma ha sido vengada”, tras haber hecho justicia por la única superviviente de una de las familias depredadas. Y sin embargo, en paralelo a esta actitud heroica, el personaje no dejaba de tener un sentido del humor irónico y sarcástico un tanto pillo o canalla. Así, justo antes de levantar el cerco de Harrogath, tras matar al monstruoso general Shenk “El que todo lo ve” y hacerlo volar en mil pedazos junto al campamento de sus demonios, la amazona suelta “Ups. ¿He sido yo?”.   
  
2. Blackrose, de .Hack (2002-2003)



La saga .Hack tenía la peculiaridad de ofrecernos un juego dentro de otro juego. En ella, nos poníamos en la piel de Kite, adolescente que, por sugerencia de su amigo Yasuhiko, se creaba un personaje en The World, el RPG de realidad virtual en línea del momento. Sin embargo, en la primera partida que hacen Kite y Yasuhiko juntos, el desastre se sucede: el segundo es atacado por el extraño monstruo Skeith y, en la vida real, acaba cayendo en coma.

Desesperado por el destino de su amigo, Kite vuelve a The World para buscar respuestas e intentar encontrar una cura. Es en ese preciso momento cuando conoce a Blackrose. En un principio, esta jugadora se presenta como una veterana del videojuego y le propone ir junto a ella de aventura a la zona “Oculto, Prohibido, Suelo Santo”.     

Sin embargo, una vez que llegamos allí, la verdad se hace evidente: Blackrose es tan novata como Kite. Tras un ejercicio de sinceridad de la jugadora, los acontecimientos se precipitarán: el famoso jugador Balmung les avisa de que la zona no es segura y que corren peligro. Acto seguido, cumpliendo el funesto vaticinio, aparece ante ellos un monstruo corrompido por virus. Mientras Balmung intenta proteger a los dos novatos, Blackrose, llena de rabia, se lanza al combate contra los datos corruptos.

La situación, que bien podía haber dejado al trío de jugadores hospitalizados en la vida real, acaba felizmente: el Brazalete del Crepúsculo se une a la muñeca de Kite, dando al adolescente el poder de la Absorción de Datos, única arma conocida capaz de acabar con los monstruos infectados y prevenir nuevos colapsos fuera del juego.

Con este nuevo poder,  Kite se propone desentrañar el misterio en torno a The World y los siniestros comas. Pese a confesar estar asustada de acabar también ingresada y conectada a una máquina, Blackrose no se amilanará. Más bien al contrario, pues pese a su temor, se une sin dudar a Kite en su búsqueda. Y es que tiene un buen motivo para ello, tal y como le confesará en el futuro al portador del Brazalete: su hermano Kazu cayó en coma en “Oculto, Prohibido, Suelo Santo” y ella estará dispuesta a hacer todo lo posible para curarlo. De ahí la rabia que la poseyó en aquella zona.


La primera vez que nos encontramos a Blackrose, la reunión no es todo lo buena que debería. La joven nos da la impresión de ser un tanto mandona, malhumorada, broncas y creída. Empero, según la vamos conociendo a lo largo de la saga, vamos descubriendo esta apariencia no es sino una máscara para ocultar su miedo. Miedo que, por cierto, pese a sentirlo, lo enfrenta y vence, ya no solo por ayudar a su hermano, sino a Kite y a todo aquel que la necesite. Esto último a mí me encanto por la humanidad que le da al personaje. 

También hay que añadir que, pese a ser un personaje un tanto irascible, no deja de tener sus virtudes. Además del ya mencionado heroísmo y la confrontación de sus miedos, también hace gala de amabilidad, determinación y también de una lealtad a prueba de balas hacia Kite. Con este, además, Blackrose experimentará una relación que va evolucionando poco a poco a lo largo de la saga. Primero como compañeros de armas, luego como verdaderos amigos y, aunque apenas se llega a ver dentro del juego, hay unos pocos indicios de que en el futuro podría haber algo más entre ellos. Este es otro de los puntos que me gustaron mucho del personaje: el realismo de su relación con el coprotagonista de la trama, no de un día para otro, sino paulatinamente.

En .Hack se hacen las misiones en equipos de tres, con Kite siempre figurando en ellos y el resto de miembros, salvo ocasiones especiales, se nos dan a elegir a nosotros. Pues bien, en términos de jugabilidad, Blackrose se nos presenta como una muy buena baza para ir avanzando en la aventura. Personaje del tipo “Espada Pesada”, la joven blande mandobles de un más que considerable tamaño que la convierten en una temible adversaria en cuerpo a cuerpo. Si a esto se le suma un buen manejo de algunos hechizos y curaciones, se puede argüir que Blackrose es una aliada ideal para aventurarse en The World y tener bien cubiertas las espaldas.

1. Yuna, de Final Fantasy X (2001)

Yuna, por Blanca Sobrino

La saga Final Fantasy también tiene unos cuantos personajes femeninos memorables. Pero de entre las entregas que ha jugado este servidor (VII, VIII, IX y X), para el artículo he escogido a la protagonista de la décima.

En Final Fantasy X el mundo de Spira se ve bajo la constante amenaza de Sinh, un colosal monstruo que arrasa cuantas ciudades se cruzan en su camino. Las gentes de Spira solo tienen un modo de defenderse de este cataclismo viviente: los invocadores. Estos magos blancos son los únicos con la habilidad de convocar a los Eones, poderosos espíritus capaces de plantar cara a Sinh y detener su de otra manera imparable avance.

Es en este contexto cuando Tidus, prometedor atleta de la ciudad de Zanarkand, se encuentra en el pueblo de Besaid con Yuna. Esta joven pretende convertirse en invocadora y poder así interponerse en el camino de la monstruosa amenaza mundial. Para ello, iniciará un peregrinaje por el mundo que la fortalezca y le dé el poder de llamar a los Eones para luchar junto a ellos contra Sinh. Tidus, deseoso de volver a su hogar y saber que ha sido de su padre, se unirá a la odisea de Yuna por Spira a modo de guardián o escolta de la maga.

Como muy bien comentó en su blog Bellandy, la cuestión de quien trata la historia de Final Fantasy X puede ser muy debatida, pues aunque todo lo vemos desde la compartida perspectiva novedosa de Tidus, el peso de Yuna en la trama es ciertamente indudable. Debates aparte, la maga blanca desde su primera aparición en pantalla llamará la atención del jugador: agotada pero triunfante tras haber logrado la adhesión de Valefor, el primer Eón en unirse a ella.  

A medida que va avanzando el viaje de ambos personajes, más y más vamos conociendo sobre Yuna. Esta combina una personalidad tranquila, consoladora, gentil y educada, con una humildad y sencillez que contrastan en mucho con el propósito mesiánico que se ha encomendado a sí misma y del que tanto esperan el resto de habitantes de Spira. Sin embargo, tal y como cualquier ser humano que se embarcase en tremenda misión, manifiesta dudas a lo largo de su aventura. Al principio, el jugador y Tidus lo achacan a estar la joven bajo la constante sombra del difunto gran invocador Braska, el padre de la protagonista. Sin embargo, más adelante se sabe la verdad: su misión es inmolarse contra Sinh, la única manera que hasta la fecha se ha encontrado para derrotar a la criatura. Y lo que es peor: esta victoria solo será temporal, pues tras haber sido derrotado, Sinh acabará por recuperarse para asolar Spira una vez más. No obstante, ese tiempo de paz entre medias es demasiado monumental para no buscarlo, por lo que Yuna está dispuesta a dar su vida para conseguirlo.

Así, el carácter mesiánico de la misión de Yuna brilla aquí con más intensidad todavía, pues para salvar al mundo debe sacrificarse por él. Y por si todo esto no fuera ya lo suficientemente difícil, su peregrinaje le hará replantearse muchas cosas. Por un lado, sobre la religión de Yevon, la deidad de Spira, y su clero. Por otro lado, sobre el amor, con una relación muy bonita que se va cimentando y construyendo poco a poco con Tidus. Y, sin embargo, pese a todas estas cuestiones, Yuna no renunciará a su deber para con la humanidad y seguirá hacia delante, aunque el empeño le vaya a costar la vida. Es esa determinación y valor uno de los puntos más fuertes de su personalidad, estando la invocadora dispuesta a todo con tal de derrotar a Sinh.

En Final Fantasy X el jugador deberá combatir contra todo tipo de monstruos mientras el viaje avanza con tres personajes a la vez. Jugar con Yuna en tu equipo implica, por un lado, una muy buena opción defensiva y, al mismo tiempo, una muy buena estrategia ofensiva. Para empezar, sus capacidades como maga blanca son ideales para restablecer la salud de tu equipo y curar estados alterados como envenenamiento, ceguera o petrificación. Ahora bien, Yuna aporta al grupo un poder ofensivo muy a tener en cuenta: los Eones. Con su invocación, Yuna es capaz de desencadenar una auténtica lluvia de destrucción sobre los enemigos que le salen al paso, ya sea bajo el poder de un elemento u otro, como el fuego de Ifrit o el hielo de Shiva. Y lo que es más importante: es el único personaje jugable con esta habilidad. En definitiva, un personaje muy a tener en cuenta durante las batallas que libremos.

Yuna practicando el rito del Envío para
permitir a las almas de los difuntos descansar en paz; 
en mi opinión, una de las escenas más solemnes 
y majestuosas del mundo de los videojuegos 



Espero que os haya gustado este artículo. Antes de concluirlo, aquí va una pregunta: ¿tenéis algún personaje femenino favorito en el mundo de los videojuegos?