lunes, 21 de julio de 2025

Imperios, Volumen I, de varios autores

En la reseña de hoy toca hablar del primer tomo de Imperios, el cual cuenta con dos historietas en las que compañías mercenarias acaban por involucrarse de manera importante en la geopolítica de Draal, un mundo en donde los conflictos muchas veces se dirimen a punta de espada y hechicería.

 


En La Compañía de las Sombras, que tiene por guionista a Nicolas Jarry y por dibujante a Miguel Ángel Ruiz (https://www.instagram.com/miguel_angel_ruiz/), la tercer alma de la trinidad teocrática del imperio Kana-Nuiba se ha reencarnado en un niño recién nacido que ha tenido la mala suerte de nacer tras un abordaje pirata. A este bebé y a la niña que lo cuida los acaban rescatando los mercenarios de La Compañía de las Sombras, espadas de alquiler que tendrán un problema muy serio con sus contratistas por no haber interceptado a los piratas a tiempo. Pero eso no es lo peor, ya que hay guerreros del imperio Voloreano dispuestos a acabar con el bebé antes de que llegué a tierra amiga para que, al descabezar al futuro líder de la otra nación, facilitar su conquista. Tocará entonces a Tulas, capitán de la Compañía de las Sombras, decidir si toma parte en el conflicto o se mantiene al margen.

Para ser el primer capítulo de Imperios, este tebeo nos mete muy bien en su mundo: tras un prólogo exclusivamente en texto con el pasado más reciente del continente de Draal para ponernos en situación en una única página (buena sintesis), pasamos a la historieta propiamente dicha con la presentación de la sucesión kana-nuibana y a nuestro primer contacto con una compañía mercenaria. La trama tiene la épica más clásica de las historias navales, pues buena parte de ella se desarrolla en el mar: hay galeras escapando de cercos, combates con asaltos de una nave a otra, monstruos marinos... Hay un buen abanico de personajes interesantes y unos cuantos de ellos son entrañables, tal y como con el capitán Tulas con el conflicto con su hijo; Astry, lugarteniente del anterior y que, pese a ser una gran guerrera, también es portadora de grandes instintos maternales; la pequeña pero muy espabilada Imaya, hermana mayor y cuidadora del bebé Djinahm que desencadenará toda la acción... Y eso solo algunos, puesto que las líderes de Kana-Nuiba llaman la atención por lo chocante de sus personalidades, además de presentar un imperio de inspiración africana que puede dar mucho juego y es interesante en lo espiritual y lo visual. 

En este sentido, hay que destacar la buena labor artística de Miguel Ángel Ruiz a los lápices, puesto que lleva al papel grandes escenas marítimas, lo mismo con galeras que surcan tranquilas las aguas que perseguidas o en combate. Las luchas, por cierto, transmiten lo mismo el salvajismo de la guerra que la valentía de los combatientes sobre cubiertas o islas. Pero las escenas portuarias también tienen su aquel, con un excelente ejercicios arquitectónico de por medio. 



En La Compañía del Lobo Gris, que también tiene por guionista a Nicolas Jarry y por dibujante a Vax, se nos narra los primeros años de vida de la mestiza Tanycia, siempre escapando de un lugar a otro junto a su madre, por estar esta convencida de que la niña es acechada por una fuerza oscura. A medida que los rasgos híbridos de Tanycia se van haciendo más y más evidentes con el paso de los años, habrá un momento en el que ya no podrán ocultarlos y se producirá el desastre, de tal manera que a la joven no le quedará otra que unirse al Lobo Gris, compañía de espadas libres con la que aprenderá el arte de la guerra... y acabará por desvelar sus misteriosos orígenes.

Obra dividida en dos mitades, con la primera dedicada a la relación madre e hija del personaje principal, con la primera haciendo todo lo posible para que la niña pase desapercibida y pueda existir libre de amenazas y la segunda con una protagonista mucho más activa, que a lo que ya sabía de la vida civil se unen materias de la vida en campaña, como medicina o esgrima, con Tanycia evolucionando mucho a lo largo de los años del relato, con un más que buen clímax en donde se conjugan los enigmas sobre su nacimiento y una misión de protección de colonos que ahondan en lo que es el mundo de Draal. A la protagonista se le coge bastante cariño y empatía, con detalles como su relación con la gallina Reina o que pese a que es una gran guerrera pueda ser también muy vulnerable.

En lo visual, Vax tampoco decepciona y, además de buenas escenas de lucha y personajes muy expresivos, crea también grandes paisajes, ya sean estos en siniestros castillos, aldeas o estepas, con paisajes nevados o azotados por la lluvia en medio de una negra noche. 




En conclusión, si os gustan las historias de fantasía con mucho de bélico y aventurero, dadle una oportunidad a Imperios. Os podéis hacer con los dos capítulos reseñados en el primer tomo de esta saga gracias a Yermo por 28€, incluyendo el volumen entre sus 220 páginas algunos extras sobre la creación del primer capítulo y el mapa de Draal.


Por último, la dedicatoria que me hizo el amable Miguel Ángel Ruiz en el tomo durante el Festival de Cómic Europeo de Úbeda de 2025. ¡Gracias de nuevo!


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