lunes, 27 de septiembre de 2021

Crónica de la Japan Weekend de Madrid de septiembre de 2021

Tuvo la Japan Weekend de Madrid de febrero de 2020 el triste honor de ser el último gran evento comiquero madrileño antes de la pandemia. Ahora bien, año y medio después, el festival ha vuelto con una nueva edición para ofrecer un fin de semana de entretenimiento para aquellos que gustan de la cultura nipona.

 


Al igual que en febrero de 2020, la presente edición ha sido ubicada no solo en IFEMA, sino también en los pabellones 12 y 14. Hay que decir que la venta de entradas solo se hizo vía online y de manera limitada para asegurar un buen aforo en virtud de las medidas sanitarias. Y, aunque es cierto que mucha gente se quedó sin poder adquirir una entrada (basta con echar un ojo a las redes sociales para corroborarlo), la verdad es que la organización logró que en ningún momento hubiera agobio en los pasillos.

 


Las entradas a los pabellones fueron ordenadas en todo momento y tanto organizadores como asistentes se tomaban bastante en serio las medidas de seguridad, no faltando prácticamente en ningún puesto que recuerde gel para lavarse las manos. En el pabellón 12, el más cercano a la entrada de IFEMA, contenía sobre todo puestos comerciales, con mucho merchandising pero con poquitos volúmenes de manga, algo que nos dolió a los más bibliófilos. 

 


Esto último se corregía de alguna manera en el nexo entre los pabellones 12 y 14, zona en la que se erguía, en todo su anaranjado esplendor, la Gran F: Fandogamia, única editorial de tebeos en el evento. Aproveché la circunstancia para saludar a sus integrantes tras mucho tiempo sin verles cara a cara y, tras estar un rato de charleta con ellos, adquirirles Threason, una de sus novedades. Acto seguido, tuve la suerte de toparme con la mesa de ESDIP, academia que además de promocionar sus clases, tenía a varios de sus alumnos haciendo dibujos para todos aquellos que se acercasen. Un servidor sin ir más lejos se pudo hacer con uno de la más que prometedora @c.daurica mientras hablamos del cyberpunk. 



A continuación, ya en el pabellón 14, se desplegaba ante mí el Artist House, el área ideal para conseguir obras y elementos autoeditados que no se pueden conseguir de cotidiano. Los pasillos que separaban las mesas de los distintos artistas fueron, por este motivo, bastante transitadas por el público, buscasen pegatinas, llaveros, pósteres, postales o dibujos personalizados.

 


El primer puesto al que me llevaron mis pasos fue el de Estudio Katastrófico, obteniendo allí Mermay: Cuentos de sirenas dedicado por Kaos, su autor.

 



No faltaban no muy lejos de allí zonas de descanso y entretenimientos varios, como un área de dibujo o la siempre de agradecer zona de hostelería, muy concurrida por el público a partir de las 13:00 pese a que no había tanto abanico de ofertas como en años anteriores.




Seguí desfilando ante los puestos del Artist House, cayendo en mi poder, de esta manera, Mabon, de Anabel Reina (tomo para practicar labores de coloreado al que le tengo bastantes ganas). Poco después caería también dedicado el octavo tomo de Planeta Manga por cortesía de Toni Caballero, el cual se las apañó más que bien para compensar la falta de espacio en blanco en el tomo con astucia y habilidad por medio de una pegatina que le permitió regalarme la vista con la protagonista de Backhome.

 


Poco después de aquello reparé en la zona de stands no comerciales, con puestos más pequeños que los del Artist House, pero igualmente disfrutables e interesantes. Así, por ejemplo, le compraría a Blankipur su Love (mal), así como unos cuantos fanzines y postales más que dejo a continuación.





Tras serpentear un buen rato por toda la sección anterior, deambulando por los pabellones, fui reparando en otras cuestiones, como un par de exposiciones para recrearse la vista, tal y como la dedicada a la serie de La heroica leyenda de Arslan o la de itasha dedicada a los vehículos personalizados con anime.




Otras actividades tenían que ver con conferencias y conciertos como los que aparecen en las siguientes imágenes. Aquí no se puede evitar señalar que, si bien es cierto que la mayor parte de los asistentes respetaron con celo la normativa de seguridad, también es cierto que algunos particularmente inconscientes no se comportaron con la madurez debida, tal y como ocurrió con la infame conga que la organización se apresuró a disolver.

 



Más seguridad transmitían los numerosos cosplayers que acudieron al evento con sus mejores galas, destacando por su cantidad de representantes las series de Promised Neverland, Demon Slayer o Tokyo Revengers, buena parte de ellos menores de edad, dando gusto ver que la lectura de mangas o el visionado de anime atrae cada vez a un público más joven. Pese a que ver a según que personajes embozados con las mascarillas les quitaba cierto misticismo y producía cierta melancolía por todo lo que tiene que ver con la epidemia, añadieron, como suele ser costumbre, más colorido y mejor ambiente al evento.   

 


Para ir acabando, tampoco se puede dejar mencionar el homenaje póstumo que la organización de la Japan Weekend rindió a Adrián, uno de sus miembros, con una capilla sencilla pero muy emotiva.




En conclusión, esta Japan Weekend de Madrid, ya tras el confinamiento, ha sido un evento no tan masivo como los de ediciones anteriores y con un público que gastaba menos, algo que me comentaron en varios puestos el sábado, por ser sus ventas más flojas que en otras ocasiones, pero que supone una cierta vuelta a la normalidad para el ocio y la cultura de los jóvenes y no tan jóvenes. Un servidor, por su parte, espera con ganas la edición de febrero de 2022, con el deseo de que todo vuelva a ir a más.

domingo, 19 de septiembre de 2021

La broma macabra, de Álex de la Iglesia

En la reseña de hoy toca hablar de La broma macabra, módulo de La llamada de Cthulhu escrito por Álex de la Iglesia (https://twitter.com/alexdelaIglesia).

 



El Hotel Shepheard, el más prestigioso de El Cairo en el año 1922, tiene un problema: inquietantes sucesos han empezado a producirse entre sus paredes, tal y como extrañas pesadillas compartidas por varios huéspedes, grietas en paredes perfectamente robustas, estancias en las que hace una temperatura anormalmente gélida… Para preservar la buena imagen del hotel no le quedará otro remedio a su director, Charles Behler, que ponerse en contacto con un grupo tan adecuado como discreto de investigadores que pongan fin a estos percances. Pero no será cosa fácil, puesto que en las fechas del encargo abundan las fiestas y sucesos de renombre en el lugar, tal y como el descubrimiento de la tumba de Tutankamón…

 

Si bien Álex de la Iglesia es conocido sobre todo por su labor como cineasta, no deja de ser cierto que también le ha dedicado su tiempo a los juegos de rol. Y La broma macabra es una más que buena muestra de ello, siendo una partida que vale bastante la pena jugar por varios motivos. Para empezar, por el desafío que supone para los jugadores y el director jugarla, por la gran cantidad de direcciones y caminos que pueden tomar... sin ni siquiera haber llegado al núcleo del verdadero problema que habita el Hotel Shepheard. En este sentido, hay que aplaudir que, pese a tener cierta dificultad por la inmensidad de elecciones posibles, la partida es muy rejugable precisamente por esto último. Y es que, aunque los jugadores no lo saben, disponen de 48 horas para lidiar con antiguos y nuevos males, con el añadido de que hay determinadas pistas que solo podrán hallar si se encuentran en determinados lugares o junto a determinados personajes en horas concretas, por lo que al factor tiempo hay que añadir también la necesidad de prestar atención a todo e incluso la intervención de la suerte.




El hotel ha sido recreado de maravilla, incluyendo el juego, en una de sus ayudas físicas, un espectacular y detallado mapa del mismo para que los jugadores puedan situarse y orientarse dentro de sus grandes instalaciones. Para el Director de Juego, además, hay otra ayuda física muy de agradecer: el itinerario de los principales personajes no jugadores de la trama, indicando a lo largo de las cuarenta y ocho horas de la trama dónde y cuándo se hallan en todo momento, marcándose por medio de hilos de colores sus itinerarios de desplazamiento y coincidencias con otros PNJ. Además del hotel como escenario de la aventura, también cabe destacar la documentación sobre la misma, con la teórica independencia de Egipto frente al Imperio Británico; personajes históricos de la época con los que conviene interactuar más o menos según el caso, como Agatha Christie, Fuad I, Howard Carter o Winston Churchill; cómo era El Cairo de 1922... La documentación también tiene que ver con otras historias del universo rolero de La llamada de Cthulhu, por lo que algún viejo conocido de los más veteranos, como Omar Shakti, hará también acto de presencia. 


El apartado gráfico de este libro es especialmente reseñable, pues sus ilustraciones ayudan mucho a meterse dentro de la trama, con muy buena calidad (felicitaciones a los ocho dibujantes que las han llevado a cabo), bien en lo realista con lo egipcio antiguo y contemporáneo, bien en lo lovecraftiano, con brujería y monstruosidades varias. De criticar algo en esta sección, solo se me ocurre una: los vestidos de Olga Lounpeen, que se hacen un tanto anacrónicos e incluso una excusa para enseñar carne. Ahora bien, si exceptuamos eso, pasar las páginas del volumen es una muy buena experiencia visual, con no pocos ayudas de juego para retratar personajes y escenarios en donde se dan la mano lo occidental y lo oriental más que bien.




En conclusión, si os gusta el rol y el horror cósmico, no dudéis en darle una oportunidad a La broma macabra. Podéis haceros con esta obra de Edge de edición ciertamente cuidada y con 160 páginas por un precio de 39,99€.


Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Álex de la Iglesia en Atlántica Juegos, de forma totalmente inesperada, como a todos los compradores que allí lo habíamos reservado, sin encomendarse a nadie, en abril de 2021. ¡Gracias por la sorpresa!


domingo, 5 de septiembre de 2021

La lista, de José Lomo y Manuel J. Sueiro

En la reseña de hoy toca hablar de La lista, módulo de rol lovecraftiano para el juego Cultos Innombrables que ha sido escrito por José Lomo (https://twitter.com/jose_lomo) y Manuel J. Sueiro (https://twitter.com/doctorfatos).

 



El afamado cultista Simon Baudershire ha contactado con los protagonistas tras saber sobre sus pasadas hazañas y méritos para proponerles un negocio: deben ir a Londres y acabar con cuatro personas de las que solo conocen el rostro, el nombre y la dirección. Más allá de los problemas morales que este encargo puede suponer, hay varios más: el corto tiempo que hay para los asesinatos y la amenaza de Baudershire de que, si no se logra el encargo en el tiempo estipulado, los seres queridos de los protagonistas sufrirán las consecuencias. ¿Qué harán los personajes de los jugadores? ¿Qué tienen en común los objetivos para que Baudershire quiera su muerte?

 

Frente a juegos de horror cósmico como La llamada de Cthulhu o Ratas en las paredes, en Cultos Innombrables los jugadores no interpretan a héroes de lo cotidiano que se ven abocados a enfrentarse a males primigenios y a sus adoradores, sino a estos últimos, es decir, personas que por una razón u otra han acabado metidas en lo arcano y oscuro. Eso sí, muchos de ellos todavía conservan bastante de su moralidad y escrúpulos, estando ahí la gracia de jugar la presente aventura, para ver cómo reaccionan y que vías y decisiones toman. En este sentido, la partida es muy abierta, ya que pueden actuar de manera más despiadada, astuta o moral según prefieran. Para mejorar todo lo anterior, el presente módulo se puede jugar tanto como una oneshot o partida individual o como parte una campaña más grande (ideal como interludio entre arcos argumentales distintos o como el inicio de uno nuevo), ya que el propio Baudershire y los hechos que rodean su pasado pueden dar mucho juego para aventuras posteriores, tanto a favor como en contra de los protagonistas.

 

En conclusión, si os gusta el rol lovecraftiano, no dudéis en darle una oportunidad a La lista, thriller a contrarreloj en el que se pondrá a prueba la moral, los recursos y la imaginación de los jugadores, con varios finales posibles en función de las decisiones que tomen. Podéis haceros con este tomo de Nosolorol (el cuarto número de Códigos Pnakóticos) por un precio de 9,99€, incluyendo entre sus 31 páginas, además de la trama en sí, unas muy buenas ilustraciones cortesía de Esther Sanz y David Hueso. Más información en el siguiente enlace:  https://www.nosolorol.com/es/cultos-innombrables/1122/la-lista-papel