Este año ha ido un servidor al Celsius por tercera vez. De esta manera, además de unir los buenos recuerdos de la edición de 2026 a los de 2021 y 2018, aprovecho para hablar de esta cita literaria ubicada en Avilés.
lunes, 20 de julio de 2026
Celsius 232 de 2026: cosas buenas y cosas mejorables
domingo, 10 de mayo de 2026
El caballo blanco de Vallebajo
En la reseña de hoy toca hablar de El caballo blanco de Vallebajo, obra de rol de Tania Herrero (https://www.instagram.com/thebreadwyrm/).
El pueblo de Vallebajo tiene un serio problema: una criatura con
apariencia de caballo blanco ha atacado a los leñadores de su célebre
aserradero y ha hecho desaparecer a varios. Para que se pueda rescatar a estos
o, al menos, evitar que estas abducciones vuelvan a suceder, Alvar Lomwell,
dueño del aserradero, ofrece una recompensa a aquellos cazadores de monstruos
que se atrevan a enfrentar a esta amenaza pálida.
Esta partida de rol tiene varias cosas buenas. La primera de todas es, sin
duda, su historia, con la caza de una criatura bastante malévola y que no es
sencilla de derrotar por motivos místicos; a esto hay que añadirle los orígenes y
fundación de la localización de la aventura, así como una amenaza secundaria pero
muy palpable cuya sombra también acecha a Vallebajo.
Otra ventaja importante es el sistema: la partida da mucha libertad al
director de juego o máster para adaptarlo a otros sistemas (se puede llevar
perfectamente con manuales como Blades in the dark, Dungeons & Dragons, Labyrinth
Lord, Ratas en las Paredes, Symbaroum…), así como con un enfoque meramente
narrativo por parte del D.J. y su mesa de jugadores. Y es que las decisiones
que se toman en la aventura, así como la exploración, serán muy importantes en
el desarrollo de la partida.
Otro factor a tener en cuenta de cara a jugar esta aventura (la cual puede
durar, a ojo de buen cubero, perfectamente de una a tres sesiones, en función
de lo concienzudos o directos que sean los jugadores) es el de la
rejugabilidad. Como ya se decía antes, la exploración e investigación aquí van
a ser cruciales. Para ello, hay un interesante sistema de mapeado por hexágonos
creados por Tania Herrero para explorar el bosque ante Vallebajo: ir de un
hexágono a otro lleva un total de seis horas y, aunque hay algunas maneras de reducir
este tiempo, no es fácil lograrlas. El motivo: el mapa consta de 14 casillas
hexagonales, de las cuales solo 5 son fijas… de tal manera que las otras 9 son
totalmente aleatorias, con lo que los jugadores, en partidas distintas, pueden
encontrarse en el camino de la caza del caballo blanco con personajes y
situaciones totalmente distintas.
Último elemento a destacar del presente modulo de rol: su apartado gráfico.
Tania Herrero lleva al papel unas ilustraciones fantásticas, llenas de
imaginación y dinamismo para crear criaturas y amenazas sobrenaturales, las
cuales casan muy bien con la humanidad y sencillez de los personajes humanos. La
artista es bastante versátil, puesto que además de diseño de personajes,
tampoco es manca en lo que a ilustrar escenarios o flashbacks se refiere cuando esto es
requerido. La maquetación del volumen también es una delicia, tanto en la
primera parte dedicada a Vallebajo como a la segunda dedicada al bosque, con
las ilustraciones muy bien integradas junto al texto.
En conclusión, si os gustan las partidas de rol con un componente aventurero, ambientadas en un mundo de fantasía oscura, rejugables, con un importante foco en la exploración, la investigación y el ingenio y que permitan ser usadas en todo tipo de sistemas, dadle una oportunidad a El caballo blanco de Vallebajo. Podéis haceros con esta obra de manos de la editorial El Refugio de Ryhope, bien en digital por 8€, bien en físico por 29;90€, salvo que se compre con alguno de los extras que ofrece la editorial: https://www.elrefugioeditorial.com/el-caballo-blanco-de-vallebajo
domingo, 20 de octubre de 2024
Una corona de flores, de Ángel Vela
En la reseña de hoy toca hablar de Una corona de flores, aventura rolera para El rastro de Cthulhu de Ángel Vela (https://twitter.com/Carnuzer).
En el Valle de Hecho, dentro del Pirineo aragonés, la
Guardia Civil ha descubierto el cadáver de un niño asesinado un mes atrás en un
antiguo yacimiento arqueológico. Y lo que es peor: junto al pequeño no
solamente se hayan más cuerpos, sino que hay varios indicios de que los
asesinatos pueden tener detrás un componente ritual. Pero… ¿quién puede haber cometido estos crímenes? ¿Y con qué propósito? Sea como sea, más le vale
a los investigadores dar respuesta a estas preguntas o las consecuencias podrían
ser devastadoras.
Tener rol español en las manos siempre es un motivo de
alegría por ver como las editoriales patrias apuestan por nuestros autores. Y
si el volumen en cuestión supone una buena trama de investigación y horror,
mejor que mejor. Respecto a esto último, Una corona de flores se divide
en 4 actos: el primero nos presenta el escenario del crimen y las primeras
pistas; el segundo permite ir investigando los hallazgos encontrados y Hecho y
alrededores junto a sus habitantes; el tercero, en función de si los jugadores
han obtenido una pista clave u otra (o ambas), la investigación se encamina
hacia su final; y el cuarto, en función
de cuestiones que aquí no se deben mentar para no estropear el clímax, la obra
puede acabar de varias maneras. Estos actos, en conjunto, forman un todo
bastante compacto y que se puede dividir bastante bien en una sesión larga, dos
medianas o cuatro cortas según los jugadores que se enfrenten a ellos. Sobre
los jugadores: por una parte, lo idóneo es que sean de 3 a 5 y, por otra,
tienen un buen plantel de personajes a escoger y para todos los gustos. Así,
por ejemplo, la periodista y el guardia civil, por asuntos pendientes entre
ellos, pueden dar mucho juego en mesa, de la misma manera que el vigilante
forestal que desea redimirse por su violento pasado.
Respecto al apartado gráfico, Alberto Martínez “Kisama” (más
que buena labor la suya en El
aullido de las quimeras, por cierto) vuelve a repetir con
Shadowlands, de tal manera que brinda al lector unos retratos más que
satisfactorios de los personajes del módulo, sean protagónicos o secundarios,
así como otras estampas que ayudan a la inmersión dentro del mismo. Y hablando
de inmersión: excelente y detallada descripción del Pirineo aragonés por parte
de Vela, con el Valle de Hecho como epicentro, junto con la naturaleza que le
rodea. A esto hay que sumar la detallada descripción de las costumbres de los
lugareños y las principales y más útiles localizaciones del lugar. Como cosa a
mejorar: el término “locales” se vuelve muy repetitivo y hubiera estado bien
verlo intercambiado más a menudo por sinónimos (lugareños, vecinos, paisanos…).
Por otra parte, las ayudas de juego también ayudan en mucho a meterse en la
partida, así como a dar en ocasiones importantes pistas de lo que está
ocurriendo en el lugar.
En conclusión, si os gustan las partidas de rol
lovecraftianas, no dudéis en darle una oportunidad a Una corona de flores.
Podéis haceros con esta aventura de Shadowlands en físico (34,95€) o en digital
(12,95€), con un total de 95 páginas em ambas versiones, entre las que se
incluyen por igual buenas ayudas para el director de juego.
sábado, 6 de abril de 2024
El aullido de las quimeras, de Albert Estrada
En la reseña de hoy toca hablar de El aullido de las quimeras, aventura para La llamada de Cthulhu escrita por Albert Estrada (https://twitter.com/culpadelrol).
En la Escocia victoriana, un trío de jóvenes necesita con urgencia mucho dinero: Arthur Wilthshire, diletante que busca ayudar a sus compañeros revolucionarios; Gladys Cosgrove, cantante de opera y prometida de Arthur, que tiene que conseguir el mejor abogado posible para su hermano y Jasper Bramley, aristócrata y mejor amigo de Arthur, que debe pagar sus deudas de juego. Este trío, no obstante, tiene posibilidades de salvación: Lord Amadeus Dewar (tío de Arthur) ha aclimatado su mansión y sus terrenos para convertirlos en un balneario con el que ayudar a la gente a sanar. De Dewar se rumorea que, entre otras riquezas, obtuvo en su juventud como explorador y aventurero un juego de seis máscaras incas que valen una auténtica fortuna. Hay quién dice que están malditas, pero eso es lo de menos: hay que husmear por la mansión y sus alrededores hasta encontrarlas y robarlas.
Albert Estrada ya lleva unos cuantos años haciendo una muy buena labor divulgativa, teórica y práctica con el rol, lo mismo charlando sobre esta afición (https://www.youtube.com/@CulpadelRol/videos) que creando partidas para diferentes sistemas de juego (https://sinergiaderol.blogspot.com/). Pues bien, esta veteranía se nota para bien en El aullido de las quimeras, y como muestra de ello, el siguiente párrafo:
La terrible verdad (solo para directores de juego): Arthur, Gladys y Jasper murieron hace algún tiempo bajo trágicas circunstancias. Pero lord Dewar no se resignó a perder a sus seres queridos, sino que, aprovechando sus conocimientos médicos y ocultistas, atrajo a tres delincuentes a los que poco a poco ha ido condicionando psicológicamente para creerse Arthur, Gladys y Jasper, así como físicamente mediante cirugía y esotéricamente mediante inquietantes ritos. El robo de las máscaras incas ya lo ha intentado el trío protagonista varias veces más, pero debido al condicionamiento psicológico, acaban por olvidarlo, estando atrapados en un bucle en el que cada vez están más y más cerca de perder toda traza de su ser original y convertirse en los seres queridos del aristócrata escocés.
Todo este planteamiento, además de ser bastante original, puede dar lugar a grandes partidas; requiere de bastante preparación por parte del director de juego, sí, pero lo bien escrito que está el libro ayuda en mucho. Así, Dewar Manor es un gigantesco mapa en el que muchas de las ubicaciones, bien en la propia mansión, bien en los terrenos circundantes, poseen lo siguiente: una descripción general de lo que se puede ver a simple vista, pistas y claves que se pueden obtener con tiradas afortunadas de dados o sencillamente buscando y unos flashbacks muy especiales que se pueden obtener desbloqueando "algo" previamente si tanto el director como los jugadores están por la labor. Todo lo anterior ayudará a los jugadores en la búsqueda de las máscaras incas, así como a descubrir que está pasando realmente en las tierras de lord Dewar, en una suerte de gigantesco puzle cuya imagen total se va logrando desvelar poco a poco. Todo esto hace que la trama sea muy inmersiva, siendo esto acentuado por diversos detallitos del autor, tal y como con los temas de conversación sobre los que charlarán los trabajadores y los pacientes del balneario con los investigadores mientras estos hacen sus pesquisas o los distintos sueños que tendrán los protagonistas las noches que duerman en Dewar Manor. En lo que se refiere a los mitos lovecraftianos: no aparecen de manera directa en la partida, pero si el espíritu de la obra del escritor de Providence, con un ambiente inquietante y que empuja a la locura a los que lo sufren cuanto más se internan en él.
Respecto al apartado gráfico, Alberto Martínez "Kisama" (https://twitter.com/KisamaMartinez) es el responsable de ayudar tanto al director de juego como a los investigadores a meterse dentro de la historia con unas más que buenas ilustraciones. Así, tanto los personajes protagónicos como de los secundarios tienen un aire muy victoriano, con elementos tanto sofisticados y galantes como decadentes y desagradables en función de la clase social y de la persona en cuestión. Por otra parte, los mapas de José Calvo "Calmujo" (https://www.artstation.com/calmujo) no son solo una delicia visual, sino que ayudan mucho a todos los que estén en mesa a situarse dentro de Dewar Manor y a hacerse una idea de a dónde ir o cómo repartirse tareas cuando el grupo se separe.
En conclusión, El aullido de las quimeras es una excelente partida para La llamada de Cthulhu, tan disfrutable como perturbadora. Podéis haceros con esta aventura de 230 páginas de varias maneras: bien su versión estándar por 44,95€ con una edición física más que bien cuidada, bien su versión coleccionista de 69,95€ que incluye también en formato físico las ayudas de juego y los dosieres de los tres personajes jugadores en una caja ideal para contenerlo todo. Ambas opciones, como todo lo que edita Shadowlands, contienen el pdf del modulo; es de esperar, por otro lado, que andando el tiempo, también esté la opción de compra de este exclusivamente en digital.
lunes, 23 de octubre de 2023
La mirada hueca, de Carlos Ferrer
En la reseña de hoy toca hablar de La mirada hueca, partida de rol para La llamada de Cthulhu de Carlos Ferrer (https://twitter.com/penarandaferrer).
Un equipo televisivo se dirige al pueblo extremeño de
Piedras Albas para investigar cuanto de verdad hay tras unos supuestos
avistamientos nocturnos de lo que los testigos han llamado “serpientes de luz”.
Lo que no saben los reporteros es que en el pueblo se llevan a cabo una
siniestra serie de rituales periódicamente desde hace siglos y que el resultado
final de esas ceremonias va a dar en poco tiempo su terrible fruto salvo que
ellos lo impidan.
El mundo rural tiene un encanto muy particular con su
contacto con la naturaleza, su vecindad y las maneras de vivir de antaño. Ahora
bien, todo ese encanto puede ser revertido de manera terrorífica si se sabe pulsar
las teclas adecuadas. Y aquí es donde puede dar mucho juego La mirada hueca:
prácticamente todos los habitantes del pueblo forman parte de la secta tras los
rituales, de tal manera que salvo que los jugadores vayan con mucho ojo en sus
pesquisas y con discreción, van a ver a sus personajes secuestrados o
directamente linchados. El primigenio
adorado para la secta ha sido creado para la ocasión para más señas, algo que las
mesas veteranas de La llamada de Cthulhu agradecerán, por no tener ni idea
de la naturaleza u objetivos de la amenaza a la que se enfrentan.
La estructura de la trama se puede dividir de la siguiente
manera. Para empezar, a modo de introducción, el viaje, llegada y primer
contacto de los reporteros con Piedras Albas. En segundo (y último si no tienen
cuidado los jugadores) lugar, la investigación en el pueblo, indagando aquí y
allá a lo sandbox, y de tal manera que hay varias maneras de llegar a la
verdad; aquí los periodistas se darán cuenta de algo terrible, así como nada
habitual en una partida: el primigenio, con su último ritual, ya ha triunfado y
quedan solo un par de días para que este pueda alzarse. Esto nos lleva a la
tercera parte de la trama: lograr viajar al pasado para intentar detenerle
antes de recupere todo su poder perdido; y este viaje temporal tendrá por
destino ni más ni menos que la Guerra Civil Española, de tal manera que, en
función de lo ingeniosos y avispados que sean los jugadores, en este punto les
puede ir o muy bien o muy mal en función de si se hacen con ciertas alianzas.
Respecto al apartado gráfico, el libro está profusamente ilustrado,
tanto con retratos de los personajes que mueven la trama como con ayudas de juego más
que útiles tanto para director como jugadores: objetos importantes, cartas y documentos
muy esclarecedores, los siempre bienvenidos mapas… Todo ello con el buen hacer de
Rubén García en lo que a lustraciones se refiere, con personajes realistas y
que entran por los ojos, así como monstruos nauseabundos y escenarios que
transmiten inquietud, acompañando en todo lo anterior el coloreado.
En conclusión, si queréis dirigir una entretenida aventura
de investigación y horror que dure unas dos o tres sesiones, dadle una oportunidad
a La mirada hueca. Podéis haceros con este módulo de La llamada de Cthulhu de
manos de Shadowlands de 64 páginas de dos maneras: bien en físico por 24,95€,
bien en digital por 8,95€.
domingo, 27 de agosto de 2023
La frecuencia Bauman, de Xabier Ugalde
En la reseña de hoy toca hablar de La frecuencia Bauman, la campaña de rol de Xabier Ugalde (https://twitter.com/SarosLa) para Ratas en las paredes.
Wendy McGee, una estudiante que pronto hubiera acabado el instituto para pasar a la universidad, desapareció hace cuatro años sin dejar rastro. Ahora bien, acaban de aparecer nuevas pistas que permiten reanudar la investigación, puesto que un extraño vídeo en el que aparece Wendy ha llegado a manos de su madre. ¿Podrán unos investigadores privados en busca de redención averiguar qué fue de la joven y si esta sigue viva?
Ratas en las paredes es un sistema de juego para partidas de investigación y horror más que bueno, por lo que es un muy grato ver que siguen saliendo historias para jugar con su sistema. Y si estas son tan buenas como La frecuencia Bauman, mejor que mejor. Así, la presente campaña está dividida en cuatro capítulos en los que, poco a poco, la narración se va volviendo más oscura, extraña e inquietante a medida que los investigadores se van dando cuenta de que, más que una simple desaparición, se están enfrentando a un cataclismo. De los mejores puntos de la trama es que, cuando otras historias acabarían normalmente en el tercer episodio, aquí la trama nos lleva al cuarto capítulo que a la mayoría de los jugadores dejará atónitos y que puede dar lugar a grandísimas interpretaciones roleras, particularmente por el epílogo dentro del epílogo. En lo referente a la investigación: es lógica y se puede llevar bien a la mesa de juego, con algunas pistas falsas que llevan a callejones sin salida que dan sabor de realidad al mundo de la campaña, así como amplitud al mal que inunda su mundo. El nuevo primigenio que aparece en la trama es interesante tanto por su originalidad como por sus efectos sobre la realidad, que en un principio pasarán casi desapercibidas a los jugadores hasta que, en el tercer capítulo, tengan la sutileza de un puñetazo.
Respecto al apartado gráfico, hay que hablar de dos ilustradores: Daniel Jimbert (https://twitter.com/polipiel) y Athosirart (https://twitter.com/athosirart). El último se dedica a hacer los mapas de la campaña con excelentes resultados, ideales estos para que tanto jugadores como directores se orienten en los momentos de investigación y acción. El primero ya dibujó en su momento para el manual de Ratas en las paredes a los primigenios de este juego, por lo que se hace interesante verle dibujar humanos, tanto en lo que respecta a los detectives protagonistas como con los secundarios y antagonistas de la obra... aunque con el retorcido y sucio toque de lo lovecraftiano de fondo, claro está y muy bien implementado este con detalles y filtros oscuros y sugerentes aquí y allá.
En conclusión, La frecuencia Bauman es muy recomendable para jugar a lo largo de varias sesiones por entre tres y cinco personas (una de ellas en el papel de director o máster) que gusten de lo policíaco y sobrenatural, mientras ahondan en un caso que va más allá de una simple desaparición; en ese sentido, si os gustaron series como Twin Peaks o True Detective, es incluso más disfrutable. Por el momento, la única versión a la venta es la del mecenazgo con una edición tremendamente cuidada y llena de extras físicos (tal y como las ayudas de juego o la caja que sirve de pantalla para el narrador con algunas de las reglas del juego en su interior) por un precio de 49,95€, aunque es de suponer que en adelante saldrán tanto una versión que incluya solo el libro físico por 29,95€ e incluso una edición digital.
sábado, 1 de octubre de 2022
Piel de toro. 1920, de Ricard Ibáñez
En la reseña de hoy toca hablar de La piel de toro 1920, el suplemento para La llamada de Cthulhu obra de Ricard Ibáñez (https://twitter.com/ibanez_ricard).
Cuando se habla de los “Locos años veinte” normalmente
pensamos en Estados Unidos, sobre todo por el jolgorio que acaba en la debacle que conduce al Jueves Negro de 1929. Sin embargo, otros países también vivieron está década de
manera más o menos alocada, tal y como es el caso de España. Y este es un
escenario más que atrayente para jugar partidas de investigación donde lo
histórico se da de la mano con lo aterrador y sobrenatural.
En lo referente a lo histórico, Ibáñez ilustra muy bien lo
que supuso aquella década para España. Así, en lo político, se exponen más que
bien acontecimientos como la Guerra de Marruecos o la Dictadura de Primo de Rivera,
mientras que en lo social se ven los distintos grupos que vertebraban al país
en aquel momento: aristócratas, clases medias, obreros, delincuentes,
políticos, fuerzas de seguridad… A propósito de esto último, y en referencia a
lo que suele implicar una partida lovecraftiana, tiene tres apéndices más que
útiles: para empezar, un minucioso repaso al código penal de la época, tanto
para los personajes secundarios de la trama como para jugadores que se pasen de
la raya; por otra parte, como no podía ser de otra forma, la visión y los
tratamientos para la locura de esta década; y varios monstruos legendarios y
folclóricos hispánicos ideales para salirse del (o combinarse con) el horror
cósmico. Si a todo lo anterior añadimos otros elementos como sucesos de crónica
negra, elementos intrahistóricos (como la moda o el cine, por poner solo un par
de ejemplos), biografías coetáneas ilustres o una más que buena descripción de
cómo eran Barcelona, Madrid, San Sebastián o Sevilla en aquellos años, tenemos un
volumen trabajadísimo y muy documentado.
Muy atrayentes también son las siete aventuras incluidas en
el presente tomo, ideales tanto para mesas principiantes como para las más
veteranas. Y aunque a varias de ellas se les puede poner la crítica de que son
un tanto lineales, esto no tiene que ser malo per se, ya que directores bisoños, tardes tranquilas e incluso campañas grandes que necesiten un paréntesis las
agradecerán: buscar a una patrulla pérdida tras el Desastre de Annual,
demostrar la inocencia de un cenetista en un crimen que no cometió, encontrar
las causas tras la locura de un pueblo malagueño, descubrir que está matando de
puro miedo a cada vez más barceloneses… Son estas bastante variadas,
imaginativas y para todo tipo de personajes, por lo que muchos y distintos
grupos de juego disfrutarán con ellas. Estos módulos, más o menos largos (entre
una y dos sesiones de juego para cada uno), vienen rematados, igual que el
resto del libro, con un muy buen apartado gráfico con excelentes ilustraciones
para ayudar a meter más en la trama y, de paso, recrearse la vista.
En conclusión, si os gusta jugar a La llamada de Cthulhu y
os interesa ambientar partidas en España, no dudéis en darle una oportunidad a La piel
de toro 1920. Podéis haceros con esta obra de Shadowlands por un precio de
49,95€ en formato físico o por 19,95€ en formato digital.
lunes, 28 de febrero de 2022
Sorteo rolero por el 10º aniversario de Caballero de Castilla
Ya que el blog cumple diez añitos, vamos a celebrarlo con un sorteo. Y este tendrá por premio las dos primeras partes de la campaña de Vástagos de Shub-Niggurath junto a la pantalla de director de juego de Cthulhu D100 (cuyo reglamento colgó en este enlace, gratuita y amablemente, la editorial Shadowlands).
¿Cómo entrar en el sorteo*? Pues siguiendo estos tres pasos:
1)Siguiéndome por Twitter
2)Retuiteando y dándole a favoritos a este tweet:
3)Responder al anterior tweet, contestando a esta pregunta: ¿Qué
es lo que más te gusta de dirigir partidas de rol?
*Solo participantes de la Península y Baleares para
no dejarme demasiado dinero en el envío de los tomos, que también los pagaré
yo. Discúlpeme toda la gente de más allá.
Para agradecer a mis lectores más veteranos su fidelidad,
todos aquellos que me siguiesen desde antes del décimo aniversario y que se
animen a participar en el sorteo, obtienen dos participaciones de vez de una, doblándose
así sus posibilidades de ganar la rifa.
El 28 de marzo será el último día para poder contestar y
obtener los dos primeros tomos de Vástagos de Shub-Niggurath. ¡Suerte a todos!
domingo, 19 de septiembre de 2021
La broma macabra, de Álex de la Iglesia
En la reseña de hoy toca hablar de La broma macabra, módulo de La llamada de Cthulhu escrito por Álex de la Iglesia (https://twitter.com/alexdelaIglesia).
El Hotel Shepheard, el más prestigioso de El Cairo en el año
1922, tiene un problema: inquietantes sucesos han empezado a producirse entre
sus paredes, tal y como extrañas pesadillas compartidas por varios huéspedes,
grietas en paredes perfectamente robustas, estancias en las que hace una
temperatura anormalmente gélida… Para preservar la buena imagen del hotel no
le quedará otro remedio a su director, Charles Behler, que ponerse en contacto
con un grupo tan adecuado como discreto de investigadores que pongan fin a
estos percances. Pero no será cosa fácil, puesto que en las fechas del encargo
abundan las fiestas y sucesos de renombre en el lugar, tal y como el descubrimiento
de la tumba de Tutankamón…
Si bien Álex de la Iglesia es conocido sobre todo por su labor como cineasta, no deja de ser cierto que también le ha dedicado su tiempo a los juegos de rol. Y La broma macabra es una más que buena muestra de ello, siendo una partida que vale bastante la pena jugar por varios motivos. Para empezar, por el desafío que supone para los jugadores y el director jugarla, por la gran cantidad de direcciones y caminos que pueden tomar... sin ni siquiera haber llegado al núcleo del verdadero problema que habita el Hotel Shepheard. En este sentido, hay que aplaudir que, pese a tener cierta dificultad por la inmensidad de elecciones posibles, la partida es muy rejugable precisamente por esto último. Y es que, aunque los jugadores no lo saben, disponen de 48 horas para lidiar con antiguos y nuevos males, con el añadido de que hay determinadas pistas que solo podrán hallar si se encuentran en determinados lugares o junto a determinados personajes en horas concretas, por lo que al factor tiempo hay que añadir también la necesidad de prestar atención a todo e incluso la intervención de la suerte.
El hotel ha sido recreado de maravilla, incluyendo el juego, en una de sus ayudas físicas, un espectacular y detallado mapa del mismo para que los jugadores puedan situarse y orientarse dentro de sus grandes instalaciones. Para el Director de Juego, además, hay otra ayuda física muy de agradecer: el itinerario de los principales personajes no jugadores de la trama, indicando a lo largo de las cuarenta y ocho horas de la trama dónde y cuándo se hallan en todo momento, marcándose por medio de hilos de colores sus itinerarios de desplazamiento y coincidencias con otros PNJ. Además del hotel como escenario de la aventura, también cabe destacar la documentación sobre la misma, con la teórica independencia de Egipto frente al Imperio Británico; personajes históricos de la época con los que conviene interactuar más o menos según el caso, como Agatha Christie, Fuad I, Howard Carter o Winston Churchill; cómo era El Cairo de 1922... La documentación también tiene que ver con otras historias del universo rolero de La llamada de Cthulhu, por lo que algún viejo conocido de los más veteranos, como Omar Shakti, hará también acto de presencia.
El apartado gráfico de este libro es especialmente reseñable, pues sus ilustraciones ayudan mucho a meterse dentro de la trama, con muy buena calidad (felicitaciones a los ocho dibujantes que las han llevado a cabo), bien en lo realista con lo egipcio antiguo y contemporáneo, bien en lo lovecraftiano, con brujería y monstruosidades varias. De criticar algo en esta sección, solo se me ocurre una: los vestidos de Olga Lounpeen, que se hacen un tanto anacrónicos e incluso una excusa para enseñar carne. Ahora bien, si exceptuamos eso, pasar las páginas del volumen es una muy buena experiencia visual, con no pocos ayudas de juego para retratar personajes y escenarios en donde se dan la mano lo occidental y lo oriental más que bien.
En conclusión, si os gusta el rol y el horror cósmico, no dudéis en darle una oportunidad a La broma macabra. Podéis haceros con esta obra de Edge de edición ciertamente cuidada y con 160 páginas por un precio de 39,99€.
Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Álex de la Iglesia en Atlántica Juegos, de forma totalmente inesperada, como a todos los compradores que allí lo habíamos reservado, sin encomendarse a nadie, en abril de 2021. ¡Gracias por la sorpresa!
domingo, 5 de septiembre de 2021
La lista, de José Lomo y Manuel J. Sueiro
En la reseña de hoy toca hablar de La lista, módulo de rol lovecraftiano para el juego Cultos Innombrables que ha sido escrito por José Lomo (https://twitter.com/jose_lomo) y Manuel J. Sueiro (https://twitter.com/doctorfatos).
El afamado cultista Simon Baudershire ha contactado con los
protagonistas tras saber sobre sus pasadas hazañas y méritos para proponerles
un negocio: deben ir a Londres y acabar con cuatro personas de las que solo
conocen el rostro, el nombre y la dirección. Más allá de los problemas morales
que este encargo puede suponer, hay varios más: el corto tiempo que hay para
los asesinatos y la amenaza de Baudershire de que, si no se logra el encargo en
el tiempo estipulado, los seres queridos de los protagonistas sufrirán las
consecuencias. ¿Qué harán los personajes de los jugadores? ¿Qué tienen en común
los objetivos para que Baudershire quiera su muerte?
Frente a juegos de horror cósmico como La llamada de
Cthulhu o Ratas en las paredes, en Cultos Innombrables los
jugadores no interpretan a héroes de lo cotidiano que se ven abocados a enfrentarse
a males primigenios y a sus adoradores, sino a estos últimos, es decir,
personas que por una razón u otra han acabado metidas en lo arcano y oscuro.
Eso sí, muchos de ellos todavía conservan bastante de su moralidad y
escrúpulos, estando ahí la gracia de jugar la presente aventura, para ver cómo
reaccionan y que vías y decisiones toman. En este sentido, la partida es muy
abierta, ya que pueden actuar de manera más despiadada, astuta o moral según
prefieran. Para mejorar todo lo anterior, el presente módulo se puede jugar
tanto como una oneshot o partida individual o como parte una campaña más
grande (ideal como interludio entre arcos argumentales distintos o como el
inicio de uno nuevo), ya que el propio Baudershire y los hechos que rodean su
pasado pueden dar mucho juego para aventuras posteriores, tanto a favor como en
contra de los protagonistas.
En conclusión, si os gusta el rol lovecraftiano, no dudéis
en darle una oportunidad a La lista, thriller a contrarreloj en el que se pondrá
a prueba la moral, los recursos y la imaginación de los jugadores, con varios
finales posibles en función de las decisiones que tomen. Podéis haceros con
este tomo de Nosolorol (el cuarto número de Códigos Pnakóticos) por un precio
de 9,99€, incluyendo entre sus 31 páginas, además de la trama en sí, unas muy
buenas ilustraciones cortesía de Esther Sanz y David Hueso. Más información en
el siguiente enlace: https://www.nosolorol.com/es/cultos-innombrables/1122/la-lista-papel
viernes, 9 de abril de 2021
Aventuras y semillas roleras españolas: horror cósmico
En la entrada de hoy, por variar un poco con la tónica habitual del blog, se hablará de tres creadores de rol, los cuales tienen en común entre sí, además de ser españoles, ofrecer sus productos desde Patreon y haber prestado atención al género del horror cósmico en mayor o menor medida.
Para empezar, tenemos a Adrián “ATHOSIRART”
Díez (https://www.patreon.com/ATHOSIRART/posts),
el cual cuenta con una aventura ya plenamente hecha y tres semillas en el
momento de escribirse este artículo.
La aventura en cuestión es La Silla Vacía,
ilustrada por el propio ATHOSIRART y escrita por Sirio Sesenra, uno de los
pesos pesados del rol en España. Y precisamente en España se ubica la presente
partida: En el León actual, una noche, repentinamente, toda la población de la
ciudad cae misteriosamente inconsciente… con la excepción de cuatro personas:
un rabino, una bibliotecaria, una luchadora de artes marciales y un vendedor de
calefacciones. El primero de ellos tiene cierta idea de lo que ha pasado y,
cuando se encuentre con los otros tres, el cuarteto tendrá que cooperar para
evitar que un antiguo mal acabe con la humanidad. Pero no será fácil, pues
además de tener que desenvolverse casi a oscuras, pronto empezarán a notar más
y más presencias que les acechan desde las sombras. ¿Salvarán estos cuatro
individuos a León y al mundo entero o morirán en el intento?
Si bien esta aventura es un tanto lineal, suple esto con la emoción que va adquiriendo a medida que avanza el módulo, combinando muy bien la sensación inicial de extrañamiento con la tensión y la angustia de a posteriori, lográndose así una cada vez mayor sensación de estrés por parte de los jugadores, dándoles la trama muy pocos respiros. Y no digo más para no reventar el desarrollo y el desenlace salvo que, por estar especialmente diseñada para el sistema de Ratas en las paredes, la partida es muy narrativa, notándose ahí en gran medida medida el buen hacer de Sesenra.
La Silla Vacía cuenta, además, con un buen
puñado de ayudas de juego para hacer las partidas más inmersivas a sus
jugadores: ilustraciones de los personajes, mapas, recortes de periódicos, un
diario, un informe forense… Todo ello más que bien ilustrado y maquetado por
Díez, tanto en un anexo dentro de la propia aventura como por separado,
pensándose así tanto en facilitarse las partidas a los jugadores como en darle
comodidad al director de juego para consultarlas en cualquier momento.
De las tres semillas creadas por Díez hasta el momento, un
servidor se queda sin duda con El Alamín, obra escrita e
ilustrada en esta ocasión enteramente por él. La trama se ubica en este pueblo español
abandonado sobre el que circulan no pocas leyendas, cinco de las cuales son
aprovechadas para, con una explicación lovecraftiana de fondo, dar lugar a
otras tantas semillas (relativamente breves, sí, pero muy evocadoras). Estas
cinco semillas, además, están interconectadas entre sí por un mal latente en el
interior de la villa abandonada que, además de haberlas originado, vertebra
todo el presente tomo, siendo el objetivo final de los jugadores detener a esta
fuente de maldad.
En esta ocasión, como ayuda de juego, además de un mapa y quizás una pintada grafitera, poco más hay que señalar, aunque eso no quita que la maquetación esté bien hecha y llame rápidamente la atención son su coloreado en rojo, blanco y negro.
Si a esto le añadimos que el canal da a sus diferentes patrocinadores (igual que el resto de los aquí reseñados),
según la mayor o menor cantidad de dinero aportado en su mecenazgo, una
cantidad paulatinamente mayor de contenidos (mapas de muy distintas
ambientaciones, directos, encuestas sobre la siguiente actividad a realizar…),
podemos decir que estamos ante un creador de contenido rolero más que notable,
el cual ya ha adelantado futuras aventuras de aspecto muy prometedor.
Por otra parte, tenemos a Creadores de semillas (https://www.patreon.com/seedscreators/posts), grupo de artistas roleros que acaba de empezar su andadura en el micromecenazgo con su primera semilla: Oro pálido.
Una salitrera chilena que, como tantas otras, vivió su mejor
época en el XIX y su decadencia y olvido en el XX, experimentará en sus
alrededores y, sobre todo en sus túneles, extrañas y ultraterrenas apariciones
que pondrán en peligro a sus trabajadores y visitantes… e incluso al mundo
entero.
En primer lugar hay que señalar la buena labor de
documentación empleada para Oro pálido en lo referente a las
salitreras, reconociendo un servidor su ignorancia sobre la gran variedad de
usos que se dieron hace dos siglos al salitre. Esta semilla, por otra parte, es
doble, ya que ofrece dos vías de llevarla a cabo: bien durante un envío de un
cargamento de salitre muy especial que se debe retrasar o bien en forma de
extraños avistamientos cuando la salitrera ya está cerrada y es una atracción
turística. E incluso, si uno es habilidoso, bien puede juntar ambas tramas para
dar lugar a una tercera semilla.
Para que el director o máster ayude a meterse en la partida
a sus jugadores, por otra parte, Oro pálido cuenta con una gran cantidad de
ayudas de juego: ni más ni menos que cuarenta entre ilustraciones, retratos,
mapas (tanto para jugadores como para el director, con detalles adicionales
para este último), cartas, tokens… y en algunos casos en formato jpg y pdf,
para mayor comodidad. Y todo ello con el estupendo estilo de Verónica Rufo, el cual combina muy bien lo costumbrista con lo irreal.
En conclusión, muy buena primera entrega de Patreon para
Creadores de semillas y, como buena semilla, adaptable a diferentes juegos de
terror como La Llamada de Cthulhu, Ratas en las paredes o Fragmentos.
Por último, tenemos a Alberto Seijo (https://www.patreon.com/chaoticseijo/posts), autor que, pese ofrecer en su Patreon ayudas de juego y artículos muy interesantes, desde su tienda online ofrece productos más elaborados, tal y como La costa de la bruma.
En esta pequeña campaña para el juego Dungeons and
Dragons, su autor nos ofrece un escenario para 4 o 5 personajes, de nivel 1
a 3, los cuales se moverán por un territorio en el que la épica en un principio
y el horror cósmico más adelante se acabarán dando de la mano. En este sentido,
si bien los protagonistas de la aventura (sea esta autoconclusiva o forme parte
de una crónica mayor) se moverán, primeramente, por la ciudad de Buret y, desde
allí, según se interesen por una u otra de las misiones que les ofrecen
los habitantes del lugar, se moverán por el denso Bosque de Syleas, la costera
y brumosa Punta del Náufrago, o el malhadado Faro que da lugar al clímax del
libro y que supone la raíz de los problemas de la región.
Las distintas aventuras saben combinar muy bien las epopeyas
de los juegos de mazmorras más clásicos con escenarios e investigaciones más
cercanas a los relacionados con Lovecraft, lográndose así una combinación muy
resultona y agradecida. De hecho, para ajustar el nivel de dificultad a la
partida, en función del nivel de los personajes, Seijo ofrece varias ayudas para
que el capítulo final sea más o menos duro, otro elemento a aplaudir.
Para hacer todavía más atractivo todo lo anterior, cabe
destacar el más que buen apartado gráfico del volumen, el cual, además de
contar con varios mapas, cuenta con varias ilustraciones de Ikan. Muy del gusto
de aquellos que disfrutamos de Darkest Dungeon, con estética entre cartoon
y sombría, este autor lleva al papel fantasmas y monstruos abisales de aspecto
amenazante pero sin ser desagradable.
En conclusión, Seijo es un creador de rol capaz de unir más
que bien distintos géneros y cuyo canal ofrece distintas ayudas roleras, lo
mismo en forma de reflexiones y consejos que con nuevos tipos de personajes
para añadir variedad a las partidas, ya sea en formato de pdf o incluso de
vídeo.




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