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lunes, 20 de julio de 2026

Celsius 232 de 2026: cosas buenas y cosas mejorables

Este año ha ido un servidor al Celsius por tercera vez. De esta manera, además de unir los buenos recuerdos de la edición de 2026 a los de 2021 y 2018, aprovecho para hablar de esta cita literaria ubicada en Avilés. 


Libros que ya tenía antes del Celsius,
llevados a Avilés para ser firmados por sus autores. 
Un poco de todo: rol, comic, novela, ensayo...

El Celsius 232 es un festival literario (aunque da cabida a mucho más) dedicado a la fantasía, ciencia ficción y terror. Este ha año ha celebrado su decimoquinta edición entre el martes 14 y el sábado 18 de julio. De esta manera, esta semana de 2026, los aficionados pudieron disfrutar de unas cuántas charlas y sesiones de firmas por parte de un buen abanico de escritores e ilustradores, así como proyecciones, exposiciones, talleres y exhibiciones varias, tal y como una carpa dedicada a partidas de rol.

Sala polivalente - Tiberio - Tus primeros pasos como master

En lo personal, encuentro que esta edición ha sido muy divertida y entretenida, de tal manera que martes, miércoles y viernes fue un no parar para mí. Ahora bien, ha habido un cambio con respecto a 2018 y 2021: la cantidad de gente. Y es que el evento, por las buenas reseñas y el boca a boca, ha acabado por masificarse. Que nadie me malinterprete: considero que es un excelente síntoma para la sociedad española, por la buena cantidad de lectores que lo anterior implica. Sin embargo, esto también tiene su contraparte negativa: la organización del evento tiene que aprender a solventar esta situación para evitar momentos incómodos como los que se expondrán a continuación, alternando lo bueno con lo malo, por no señalar solo los defectos del encuentro, sino también sus virtudes.


Lo bueno: El plantel de autores

Para empezar, toca señalar el gran número de autores que han acudido al evento, así como los distintos campos que cubrían. Por irnos a mi caso particular, los siguientes son aquellos que me han dedicado su obra: novelistas como Carlos Sisí, Isabel del Río, Noemí Muñiz, Ester León, Alba Cargol y Kiera Azar; escritores de rol como Xabi Ugalde, Óscar Peña y Jorge Coto "Tiberio" e ilustradores como Javier Prado, Daniel Jimbert y Miriam Bonastre.

Centro de Estudios Universitarios - Charla de Ratas en las paredes

Si bien es cierto que celebridades como Christoper Lambert, Callie Hart o Charlie Adlard se cayeron del evento, hay que hacer constar que aquello no fue culpa de la organización y que, pese a estas ausencias, el evento siguió manteniendo una plantilla de invitados muy respetable, tanto en lo que a veteranos como a noveles se refiere. Así, entre los primeros, movieron multitudes Ursula Vernon, Joe Hill, Chris Claremont y Joe Abercrombie, por solo poner cuatro ejemplos.

Lo mejorable: las colas

Ay, las colas del Celsius 2026... 

Ya se comentaba al principio de esta entrada sobre la masificación del evento. Esto provocó varios quebrantos, tal y como que se completara el aforo en varias charlas y hubiera gente que se quedara sin poder asistir a ellas. Pero la peor parte vino justo después de estos encuentros: tras las ponencias, los autores iban a dedicar sus obras en el Firmodromo, carpa pensada para estas firmas.

Carpa de charlas - Presentación de Hooky de Miriam Bonastre

Cada cola de aquí no es que llegara a tener decenas de participantes, sino que podía superar la centena con tranquilidad... y en algún caso llegar al medio millar. Y aquí surge el problema: nunca había un solo autor al mismo tiempo en el Firmodromo, sino varios: de cuatro a seis muchas veces, con dos en una mesa y el resto en otra. El hecho de tener que lidiar con de cuatro a seis colas potencialmente enormes en la plaza Domingo Álvarez Acebal, con las casetas y gente de compras en ellas ya es peliagudo de por sí. Pero hubo un añadido que hizo todo lo anterior más engorroso si cabe: los mecenas vía Patreon del evento hacían una cola paralela a cada autor, teniendo prioridad y antelación sobre los no mecenas.

En pocas palabras, se formaron unos cuantos embotellamientos de los gordos, los cuales podían ser muy agobiantes, más todavía con el calor y falta de sombra de algunas horas y días, particularmente cuando estas de podían demorar por horas; por otro lado, daba la sensación de que aquellas colas no terminaban de acortarse, cosa que fue real en varias ocasiones, puesto que hubo asistentes que, en cuanto terminaban en una fila, acudían a otra por ser también de su gusto el autor que la encabezaba. 

Firmodromo a la izquierda y colas para
el mismo también a la izquierda y a la derecha

¿Soluciones? Para empezar, postes separadores con cintas, como en cines y parques de atracciones, para separar entre sí las colas, como mínimo en su nacimiento y varios metros más allá: eso contribuiría a dar sensación de orden y concierto. Por otra parte, tener muy programado y preparado con cierta antelación dónde va a dedicar cada autor, para que aquellos que quieran hacer cola puedan ir formando ya una fila bien señalizada y sin caos o sobresaltos. Por otra parte, para las firmas con antelación para los mecenas de Patreon, quizás no sería mala idea que recibieran la rúbrica de los autores allí dónde han dado charlas, hayan tenido lugar estas en la carpa de las presentaciones, la Casa de la Cultura, la Casa de las Mujeres o en el Centro de Servicios Universitarios. De esta manera, se descongestiona la zona de firmas al quitarse de encima este área la mitad de las colas y se evitan roces de los mecenas con aquellos que no conocen de esta ventaja para los que patrocinan el evento. 

Asistentes haciendo cola el jueves 16... dos horas antes de la ponencia,
para garantizarse un sitio


Es de justicia señalar que la concesión de números para las colas por parte de la organización también contribuyo en parte a rebajar el problema, al menos en las filas que esta medida se llevo a cabo. Esta medida es especialmente útil para ilustradores, por el esfuerzo extra que tienen ellos al hacer, siempre que pueden, un dibujo junto a la firma, tal y como fue el caso de Miriam Bonastre, que hizo bastantes bustos a sus fans, yo entre ellos.

Número de los repartidos para Hooky o
cualquiera de las obras de Bonastre

Lo bueno: La posibilidad de mecenazgo 

Patreon permite poner su granito de arena a aquellos que quieran echarle una mano al Celsius mediante el siguiente enlace: https://www.patreon.com/celsius232 . Y es que para llevar y alojar a autores en Avilés para una feria de cinco días hace falta dinero. Y la página del evento, además, otorga interesantes recompensas, que van desde souvenirs de cada edición a la ya comentada prioridad en las firmas. 

Si bien es cierto que hubo cierta polémica sobre la existencia de esta distinción (es fastidioso ver que, tras haber hecho media hora de cola te adelantan por la izquierda), la opinión de un servidor es que es totalmente legítima: sin los cerca de 5.000 € reunidos por los mecenas de Patreon, hay autores que quizás no hubieran estado allí para firmar y hacer ponencias. Así que es una recompensa justa para aquellos que se han rascado el bolsillo tener ese privilegio por haber contribuido a mejorar la gala. 

Lo mejorable: El espacio del festival

En 2018 y 2021 me pareció que la plaza de Domingo Álvarez Acebal cumplía bien con su función: tenía su carpa para presentaciones, tiendas en esta o en casetas exteriores, mesas para jugar al rol bajo los arcos, la Casa de la Cultura anexa para las conferencias y, tras ella, el parque Ferrara para actividades exteriores, así como cafeterías cercanas para cuestiones logísticas y la plaza España para las proyecciones al aire libre de la noche.

No obstante, esto ha cambiado hace unos pocos años por la cada vez mayor asistencia al evento, con lo que el espacio se ha quedado pequeño. ¿Soluciones para esto? Por analogía: igual que le han dado a la zona de rol una carpa propia (bastante amplia, por cierto) delante del Museo de Historia Urbana de Avilés, ¿por qué no hacer lo mismo con otras secciones del festival? Así, no sería ningún disparate hacer varias zonas de firmas más allá del Firmodromo de la citada plaza y sus aledaños, de tal manera que el epicentro del Celsius se descongestione y se favorezca así la movilidad en detrimento de los atascos y agobios.

Celsius a la 18:36 el miércoles 15

Lo bueno: Las charlas y otras actividades

Por todo lo visto arriba, las autores no podían explayarse mucho en las dedicatorias en lo que a conversación se refiere. Es por ello que, si se les querían hacer preguntas para que desarrollaran, el momento idóneo eran las charlas previas a las firmas. En general, los presentadores hicieron un buen trabajo al dirigirlas y la labor de los traductores para aquellos escritores no hispanohablantes fue titánica y muy profesional aunque, pobres de ellos, algunos de estos autores se les notaba tímidos y poco acostumbrados a hablar de cara a públicos amplios. 

Carpa de presentaciones - 
Isabel del Río y Lo que no veo en el Bosque

Las charlas lo mismo tenían que ver con las obras más recientes o trayectorias de los ponentes que con temas más dispares, tal y como las que versaron sobre las series de Xena y Hércules, la del Spiderman de los 90 o la de Alf. Para un servidor, la favorita fue la de Javier Prado y Clara Díes y Jorge Iván Argiz sobre La mitología y el mar, una relación de siglos… ¡y lo que queda!, con una imagen de la misma bajo estas líneas.



Entre las actividades a disposición de los habitantes, además de las partidas de rol ya citadas antes, hubo otras, como varios talleres infantiles ideales para los más pequeños de la casa y exhibiciones como las de esgrima histórica dirigidas y presentadas por Pelayo Mejido Díaz, tan divertida como instructiva. Todo ello daba lugar a una programación de actividades con las que era muy difícil no encontrar algo entretenido; es más: a veces incluso había que escoger entre charla o actividad, por ser ambas opciones de ocio paralelas.



Sesión de maquillaje en vivo -
El diablo de Joe Hill


Lo mejorable: Más avisos por parte de la organización

Hubiera estado bien que la organización hubiese sido más comunicativa en dos ámbitos. Por un lado, en las cuestiones más arriba ya señaladas. Y, por otro lado, en las sesiones de firmas que no organizaban ellos, sino las casetas de editoriales o librerías o fanzines del evento. 

La solución a esto es relativamente fácil: más coordinación con estas entidades y pregonar la aparición de sus autores, tanto por redes sociales como por incluso megafonía, tal y como en ferias del libro o salones del cómic.


Lo bueno: la paciencia y entrega de los autores y miembros de la organización

Si los aficionados se entregaron a horas de cola para obtener una rúbrica de sus escritores favoritos, no menor fue la voluntad de aguante de los escritores, que quisieron que todos se llevaran, al menos, su firma junto al nombre del agraciado. Quedan para la leyenda colas de más de tres horas de duración para T. Kingfisher o Claremont aguantando hasta las 23:00 con tal de que nadie se fuera sin un tebeo suyo firmado (el muy zorro, eso sí, aprovechó el fanatismo de muchos que fueron con decenas de grapas para hacer la primera firma gratis y cobrar por volumen a partir de ahí). Sea como sea, muchos hicieron gala de un gran estoicismo, tal y como Matt Dinniman, que firmó de pie y al menos a medio millar de personas sus libros de seguido o Sangu Mandana, que estuvo bajo un sol abrasador sin el cobijo de la carpa por estar aquella llena de autores cuyas sesiones de firmas se habían alargado con tal de tener un detalle con los fans mientras rubricaba sus tomos.

Ted Chiang intentando responder como buenamente 
pudo a cuestiones metafísicas

Mención especial merecen también los miembros de la organización del Celsius. No solo por montar este tinglado, sino por haber intentado en todo momento ayudar a los asistentes con sus dudas, aunque fuera unas veces con mejor o peor fortuna al no saberlo siempre todo por la cantidad de actividades que había, así como con el desarrollo de las ya mentadas actividades. Y, nuevamente, un aplausos para los traductores por su magnídica labor. 


En definitiva: el Celsius es un festival que, aunque mejorable para afrontar su más reciente masificación, sigue siendo un evento de lo más recomendable y al que un servidor piensa asistir nuevamente en el futuro.

Botín del Celsius 2026, tanto con novedades como con
cosillas descatalogadas, así como unas cuantas dedicatorias

domingo, 10 de mayo de 2026

El caballo blanco de Vallebajo

En la reseña de hoy toca hablar de El caballo blanco de Vallebajo, obra de rol de Tania Herrero (https://www.instagram.com/thebreadwyrm/).

 


El pueblo de Vallebajo tiene un serio problema: una criatura con apariencia de caballo blanco ha atacado a los leñadores de su célebre aserradero y ha hecho desaparecer a varios. Para que se pueda rescatar a estos o, al menos, evitar que estas abducciones vuelvan a suceder, Alvar Lomwell, dueño del aserradero, ofrece una recompensa a aquellos cazadores de monstruos que se atrevan a enfrentar a esta amenaza pálida.

 

Esta partida de rol tiene varias cosas buenas. La primera de todas es, sin duda, su historia, con la caza de una criatura bastante malévola y que no es sencilla de derrotar por motivos místicos; a esto hay que añadirle los orígenes y fundación de la localización de la aventura, así como una amenaza secundaria pero muy palpable cuya sombra también acecha a Vallebajo.

 



Otra ventaja importante es el sistema: la partida da mucha libertad al director de juego o máster para adaptarlo a otros sistemas (se puede llevar perfectamente con manuales como Blades in the dark, Dungeons & Dragons, Labyrinth Lord, Ratas en las Paredes, Symbaroum…), así como con un enfoque meramente narrativo por parte del D.J. y su mesa de jugadores. Y es que las decisiones que se toman en la aventura, así como la exploración, serán muy importantes en el desarrollo de la partida.

 

Otro factor a tener en cuenta de cara a jugar esta aventura (la cual puede durar, a ojo de buen cubero, perfectamente de una a tres sesiones, en función de lo concienzudos o directos que sean los jugadores) es el de la rejugabilidad. Como ya se decía antes, la exploración e investigación aquí van a ser cruciales. Para ello, hay un interesante sistema de mapeado por hexágonos creados por Tania Herrero para explorar el bosque ante Vallebajo: ir de un hexágono a otro lleva un total de seis horas y, aunque hay algunas maneras de reducir este tiempo, no es fácil lograrlas. El motivo: el mapa consta de 14 casillas hexagonales, de las cuales solo 5 son fijas… de tal manera que las otras 9 son totalmente aleatorias, con lo que los jugadores, en partidas distintas, pueden encontrarse en el camino de la caza del caballo blanco con personajes y situaciones totalmente distintas.

 


Último elemento a destacar del presente modulo de rol: su apartado gráfico. Tania Herrero lleva al papel unas ilustraciones fantásticas, llenas de imaginación y dinamismo para crear criaturas y amenazas sobrenaturales, las cuales casan muy bien con la humanidad y sencillez de los personajes humanos. La artista es bastante versátil, puesto que además de diseño de personajes, tampoco es manca en lo que a ilustrar escenarios o flashbacks se refiere cuando esto es requerido. La maquetación del volumen también es una delicia, tanto en la primera parte dedicada a Vallebajo como a la segunda dedicada al bosque, con las ilustraciones muy bien integradas junto al texto.

 



En conclusión, si os gustan las partidas de rol con un componente aventurero, ambientadas en un mundo de fantasía oscura, rejugables, con un importante foco en la exploración, la investigación y el ingenio y que permitan ser usadas en todo tipo de sistemas, dadle una oportunidad a El caballo blanco de Vallebajo. Podéis haceros con esta obra de manos de la editorial El Refugio de Ryhope, bien en digital por 8€, bien en físico por 29;90€, salvo que se compre con alguno de los extras que ofrece la editorial: https://www.elrefugioeditorial.com/el-caballo-blanco-de-vallebajo

domingo, 20 de octubre de 2024

Una corona de flores, de Ángel Vela

En la reseña de hoy toca hablar de Una corona de flores, aventura rolera para El rastro de Cthulhu de Ángel Vela (https://twitter.com/Carnuzer).

 



En el Valle de Hecho, dentro del Pirineo aragonés, la Guardia Civil ha descubierto el cadáver de un niño asesinado un mes atrás en un antiguo yacimiento arqueológico. Y lo que es peor: junto al pequeño no solamente se hayan más cuerpos, sino que hay varios indicios de que los asesinatos pueden tener detrás un componente ritual. Pero… ¿quién puede haber cometido estos crímenes? ¿Y con qué propósito? Sea como sea, más le vale a los investigadores dar respuesta a estas preguntas o las consecuencias podrían ser devastadoras.

 

Tener rol español en las manos siempre es un motivo de alegría por ver como las editoriales patrias apuestan por nuestros autores. Y si el volumen en cuestión supone una buena trama de investigación y horror, mejor que mejor. Respecto a esto último, Una corona de flores se divide en 4 actos: el primero nos presenta el escenario del crimen y las primeras pistas; el segundo permite ir investigando los hallazgos encontrados y Hecho y alrededores junto a sus habitantes; el tercero, en función de si los jugadores han obtenido una pista clave u otra (o ambas), la investigación se encamina hacia su final; y el  cuarto, en función de cuestiones que aquí no se deben mentar para no estropear el clímax, la obra puede acabar de varias maneras. Estos actos, en conjunto, forman un todo bastante compacto y que se puede dividir bastante bien en una sesión larga, dos medianas o cuatro cortas según los jugadores que se enfrenten a ellos. Sobre los jugadores: por una parte, lo idóneo es que sean de 3 a 5 y, por otra, tienen un buen plantel de personajes a escoger y para todos los gustos. Así, por ejemplo, la periodista y el guardia civil, por asuntos pendientes entre ellos, pueden dar mucho juego en mesa, de la misma manera que el vigilante forestal que desea redimirse por su violento pasado.

 

Respecto al apartado gráfico, Alberto Martínez “Kisama” (más que buena labor la suya en El aullido de las quimeras, por cierto) vuelve a repetir con Shadowlands, de tal manera que brinda al lector unos retratos más que satisfactorios de los personajes del módulo, sean protagónicos o secundarios, así como otras estampas que ayudan a la inmersión dentro del mismo. Y hablando de inmersión: excelente y detallada descripción del Pirineo aragonés por parte de Vela, con el Valle de Hecho como epicentro, junto con la naturaleza que le rodea. A esto hay que sumar la detallada descripción de las costumbres de los lugareños y las principales y más útiles localizaciones del lugar. Como cosa a mejorar: el término “locales” se vuelve muy repetitivo y hubiera estado bien verlo intercambiado más a menudo por sinónimos (lugareños, vecinos, paisanos…). Por otra parte, las ayudas de juego también ayudan en mucho a meterse en la partida, así como a dar en ocasiones importantes pistas de lo que está ocurriendo en el lugar.

 


En conclusión, si os gustan las partidas de rol lovecraftianas, no dudéis en darle una oportunidad a Una corona de flores. Podéis haceros con esta aventura de Shadowlands en físico (34,95€) o en digital (12,95€), con un total de 95 páginas em ambas versiones, entre las que se incluyen por igual buenas ayudas para el director de juego.  

sábado, 6 de abril de 2024

El aullido de las quimeras, de Albert Estrada

 En la reseña de hoy toca hablar de El aullido de las quimeras, aventura para La llamada de Cthulhu escrita por Albert Estrada (https://twitter.com/culpadelrol).




En la Escocia victoriana, un trío de jóvenes necesita con urgencia mucho dinero: Arthur Wilthshire, diletante que busca ayudar a sus compañeros revolucionarios; Gladys Cosgrove, cantante de opera y prometida de Arthur, que tiene que conseguir el mejor abogado posible para su hermano y Jasper Bramley, aristócrata y mejor amigo de Arthur, que debe pagar sus deudas de juego. Este trío, no obstante, tiene posibilidades de salvación: Lord Amadeus Dewar (tío de Arthur) ha aclimatado su mansión y sus terrenos para convertirlos en un balneario con el que ayudar a la gente a sanar. De Dewar se rumorea que, entre otras riquezas, obtuvo en su juventud como explorador y aventurero un juego de seis máscaras incas que valen una auténtica fortuna. Hay quién dice que están malditas, pero eso es lo de menos: hay que husmear por la mansión y sus alrededores hasta encontrarlas y robarlas.


Albert Estrada ya lleva unos cuantos años haciendo una muy buena labor divulgativa, teórica y práctica con el rol, lo mismo charlando sobre esta afición (https://www.youtube.com/@CulpadelRol/videos) que creando partidas para diferentes sistemas de juego (https://sinergiaderol.blogspot.com/). Pues bien, esta veteranía se nota para bien en El aullido de las quimeras, y como muestra de ello, el siguiente párrafo:


La terrible verdad (solo para directores de juego): Arthur, Gladys y Jasper murieron hace algún tiempo bajo trágicas circunstancias. Pero lord Dewar no se resignó a perder a sus seres queridos, sino que, aprovechando sus conocimientos médicos y ocultistas, atrajo a tres delincuentes a los que poco a poco ha ido condicionando psicológicamente para creerse Arthur, Gladys y Jasper, así como físicamente mediante cirugía y esotéricamente mediante inquietantes ritos. El robo de las máscaras incas ya lo ha intentado el trío protagonista varias veces más, pero debido al condicionamiento psicológico, acaban por olvidarlo, estando atrapados en un bucle en el que cada vez están más y más cerca de perder toda traza de su ser original y convertirse en los seres queridos del aristócrata escocés. 


Todo este planteamiento, además de ser bastante original, puede dar lugar a grandes partidas; requiere de bastante preparación por parte del director de juego, sí, pero lo bien escrito que está el libro ayuda en mucho. Así, Dewar Manor es un gigantesco mapa en el que muchas de las ubicaciones, bien en la propia mansión, bien en los terrenos circundantes, poseen lo siguiente: una descripción general de lo que se puede ver a simple vista, pistas y claves que se pueden obtener con tiradas afortunadas de dados o sencillamente buscando y unos flashbacks muy especiales que se pueden obtener desbloqueando "algo" previamente si tanto el director como los jugadores están por la labor. Todo lo anterior ayudará a los jugadores en la búsqueda de las máscaras incas, así como a descubrir que está pasando realmente en las tierras de lord Dewar, en una suerte de gigantesco puzle cuya imagen total se va logrando desvelar poco a poco. Todo esto hace que la trama sea muy inmersiva, siendo esto acentuado por diversos detallitos del autor, tal y como con los temas de conversación sobre los que charlarán los trabajadores y los pacientes del balneario con los investigadores mientras estos hacen sus pesquisas o los distintos sueños que tendrán los protagonistas las noches que duerman en Dewar Manor.  En lo que se refiere a los mitos lovecraftianos: no aparecen de manera directa en la partida, pero si el espíritu de la obra del escritor de Providence, con un ambiente inquietante y que empuja a la locura a los que lo sufren cuanto más se internan en él. 


Respecto al apartado gráfico, Alberto Martínez "Kisama" (https://twitter.com/KisamaMartinez) es el responsable de ayudar tanto al director de juego como a los investigadores a meterse dentro de la historia con unas más que buenas ilustraciones. Así, tanto los personajes protagónicos como de los secundarios tienen un aire muy victoriano, con elementos tanto sofisticados y galantes como decadentes y desagradables en función de la clase social y de la persona en cuestión. Por otra parte, los mapas de José Calvo "Calmujo" (https://www.artstation.com/calmujo) no son solo una delicia visual, sino que ayudan mucho a todos los que estén en mesa a situarse dentro de Dewar Manor y a hacerse una idea de a dónde ir o cómo repartirse tareas cuando el grupo se separe. 




En conclusión, El aullido de las quimeras es una excelente partida para La llamada de Cthulhu, tan disfrutable como perturbadora. Podéis haceros con esta aventura de 230 páginas de varias maneras: bien su versión estándar por 44,95€ con una edición física más que bien cuidada, bien su versión coleccionista de 69,95€ que incluye también en formato físico las ayudas de juego y los dosieres de los tres personajes jugadores en una caja ideal para contenerlo todo. Ambas opciones, como todo lo que edita Shadowlands, contienen el pdf del modulo; es de esperar, por otro lado, que andando el tiempo, también esté la opción de compra de este exclusivamente en digital. 

lunes, 23 de octubre de 2023

La mirada hueca, de Carlos Ferrer

En la reseña de hoy toca hablar de La mirada hueca, partida de rol para La llamada de Cthulhu de Carlos Ferrer (https://twitter.com/penarandaferrer).

 



Un equipo televisivo se dirige al pueblo extremeño de Piedras Albas para investigar cuanto de verdad hay tras unos supuestos avistamientos nocturnos de lo que los testigos han llamado “serpientes de luz”. Lo que no saben los reporteros es que en el pueblo se llevan a cabo una siniestra serie de rituales periódicamente desde hace siglos y que el resultado final de esas ceremonias va a dar en poco tiempo su terrible fruto salvo que ellos lo impidan.

 

El mundo rural tiene un encanto muy particular con su contacto con la naturaleza, su vecindad y las maneras de vivir de antaño. Ahora bien, todo ese encanto puede ser revertido de manera terrorífica si se sabe pulsar las teclas adecuadas. Y aquí es donde puede dar mucho juego La mirada hueca: prácticamente todos los habitantes del pueblo forman parte de la secta tras los rituales, de tal manera que salvo que los jugadores vayan con mucho ojo en sus pesquisas y con discreción, van a ver a sus personajes secuestrados o directamente linchados. El primigenio adorado para la secta ha sido creado para la ocasión para más señas, algo que las mesas veteranas de La llamada de Cthulhu agradecerán, por no tener ni idea de la naturaleza u objetivos de la amenaza a la que se enfrentan.

 

La estructura de la trama se puede dividir de la siguiente manera. Para empezar, a modo de introducción, el viaje, llegada y primer contacto de los reporteros con Piedras Albas. En segundo (y último si no tienen cuidado los jugadores) lugar, la investigación en el pueblo, indagando aquí y allá a lo sandbox, y de tal manera que hay varias maneras de llegar a la verdad; aquí los periodistas se darán cuenta de algo terrible, así como nada habitual en una partida: el primigenio, con su último ritual, ya ha triunfado y quedan solo un par de días para que este pueda alzarse. Esto nos lleva a la tercera parte de la trama: lograr viajar al pasado para intentar detenerle antes de recupere todo su poder perdido; y este viaje temporal tendrá por destino ni más ni menos que la Guerra Civil Española, de tal manera que, en función de lo ingeniosos y avispados que sean los jugadores, en este punto les puede ir o muy bien o muy mal en función de si se hacen con ciertas alianzas.

 

Respecto al apartado gráfico, el libro está profusamente ilustrado, tanto con retratos de los personajes que mueven la trama como con ayudas de juego más que útiles tanto para director como jugadores: objetos importantes, cartas y documentos muy esclarecedores, los siempre bienvenidos mapas… Todo ello con el buen hacer de Rubén García en lo que a lustraciones se refiere, con personajes realistas y que entran por los ojos, así como monstruos nauseabundos y escenarios que transmiten inquietud, acompañando en todo lo anterior el coloreado.

 



En conclusión, si queréis dirigir una entretenida aventura de investigación y horror que dure unas dos o tres sesiones, dadle una oportunidad a La mirada hueca. Podéis haceros con este módulo de La llamada de Cthulhu de manos de Shadowlands de 64 páginas de dos maneras: bien en físico por 24,95€, bien en digital por 8,95€.

domingo, 27 de agosto de 2023

La frecuencia Bauman, de Xabier Ugalde

En la reseña de hoy toca hablar de La frecuencia Bauman, la campaña de rol de Xabier Ugalde (https://twitter.com/SarosLa) para Ratas en las paredes.




Wendy McGee, una estudiante que pronto hubiera acabado el instituto para pasar a la universidad, desapareció hace cuatro años sin dejar rastro. Ahora bien, acaban de aparecer nuevas pistas que permiten reanudar la investigación, puesto que un extraño vídeo en el que aparece Wendy ha llegado a manos de su madre. ¿Podrán unos investigadores privados en busca de redención averiguar qué fue de la joven y si esta sigue viva?


Ratas en las paredes es un sistema de juego para partidas de investigación y horror más que bueno, por lo que es un muy grato ver que siguen saliendo historias para jugar con su sistema. Y si estas son tan buenas como La frecuencia Bauman, mejor que mejor. Así, la presente campaña está dividida en cuatro capítulos en los que, poco a poco, la narración se va volviendo más oscura, extraña e inquietante a medida que los investigadores se van dando cuenta de que, más que una simple desaparición, se están enfrentando a un cataclismo. De los mejores puntos de la trama es que, cuando otras historias acabarían normalmente en el tercer episodio, aquí la trama nos lleva al cuarto capítulo que a la mayoría de los jugadores dejará atónitos y que puede  dar lugar a grandísimas interpretaciones roleras, particularmente por el epílogo dentro del epílogo. En lo referente a la investigación: es lógica y se puede llevar bien a la mesa de juego, con algunas pistas falsas que llevan a callejones sin salida que dan sabor de realidad al mundo de la campaña, así como amplitud al mal que inunda su mundo. El nuevo primigenio que aparece en la trama es interesante tanto por su originalidad como por sus efectos sobre la realidad, que en un principio pasarán casi desapercibidas a los jugadores hasta que, en el tercer capítulo, tengan la sutileza de un puñetazo.  



Respecto al apartado gráfico, hay que hablar de dos ilustradores: Daniel Jimbert (https://twitter.com/polipiel) y Athosirart (https://twitter.com/athosirart). El último se dedica a hacer los mapas de la campaña con excelentes resultados, ideales estos para que tanto jugadores como directores se orienten en los momentos de investigación y acción. El primero ya dibujó en su momento para el manual de Ratas en las paredes a los primigenios de este juego, por lo que se hace interesante verle dibujar humanos, tanto en lo que respecta a los detectives protagonistas como con los secundarios y antagonistas de la obra... aunque con el retorcido y sucio toque de lo lovecraftiano de fondo, claro está y muy bien implementado este con detalles y filtros oscuros y sugerentes aquí y allá.




En conclusión, La frecuencia Bauman es muy recomendable para jugar a lo largo de varias sesiones por entre tres y cinco personas (una de ellas en el papel de director o máster) que gusten de lo policíaco y sobrenatural, mientras ahondan en un caso que va más allá de una simple desaparición; en ese sentido, si os gustaron series como Twin Peaks o True Detective, es incluso más disfrutable. Por el momento, la única versión a la venta es la del mecenazgo con una edición tremendamente cuidada y llena de extras físicos (tal y como las ayudas de juego o la caja que sirve de pantalla para el narrador con algunas de las reglas del juego en su interior) por un precio de 49,95€, aunque es de suponer que en adelante saldrán tanto una versión que incluya solo el libro físico por 29,95€ e incluso una edición digital.

sábado, 1 de octubre de 2022

Piel de toro. 1920, de Ricard Ibáñez

En la reseña de hoy toca hablar de La piel de toro 1920, el suplemento para La llamada de Cthulhu obra de Ricard Ibáñez (https://twitter.com/ibanez_ricard).

 



Cuando se habla de los “Locos años veinte” normalmente pensamos en Estados Unidos, sobre todo por el jolgorio que acaba en la debacle que conduce al Jueves Negro de 1929. Sin embargo, otros países también vivieron está década de manera más o menos alocada, tal y como es el caso de España. Y este es un escenario más que atrayente para jugar partidas de investigación donde lo histórico se da de la mano con lo aterrador y sobrenatural.

 

En lo referente a lo histórico, Ibáñez ilustra muy bien lo que supuso aquella década para España. Así, en lo político, se exponen más que bien acontecimientos como la Guerra de Marruecos o la Dictadura de Primo de Rivera, mientras que en lo social se ven los distintos grupos que vertebraban al país en aquel momento: aristócratas, clases medias, obreros, delincuentes, políticos, fuerzas de seguridad… A propósito de esto último, y en referencia a lo que suele implicar una partida lovecraftiana, tiene tres apéndices más que útiles: para empezar, un minucioso repaso al código penal de la época, tanto para los personajes secundarios de la trama como para jugadores que se pasen de la raya; por otra parte, como no podía ser de otra forma, la visión y los tratamientos para la locura de esta década; y varios monstruos legendarios y folclóricos hispánicos ideales para salirse del (o combinarse con) el horror cósmico. Si a todo lo anterior añadimos otros elementos como sucesos de crónica negra, elementos intrahistóricos (como la moda o el cine, por poner solo un par de ejemplos), biografías coetáneas ilustres o una más que buena descripción de cómo eran Barcelona, Madrid, San Sebastián o Sevilla en aquellos años, tenemos un volumen trabajadísimo y muy documentado.

 


Muy atrayentes también son las siete aventuras incluidas en el presente tomo, ideales tanto para mesas principiantes como para las más veteranas. Y aunque a varias de ellas se les puede poner la crítica de que son un tanto lineales, esto no tiene que ser malo per se, ya que directores bisoños, tardes tranquilas e incluso campañas grandes que necesiten un paréntesis las agradecerán: buscar a una patrulla pérdida tras el Desastre de Annual, demostrar la inocencia de un cenetista en un crimen que no cometió, encontrar las causas tras la locura de un pueblo malagueño, descubrir que está matando de puro miedo a cada vez más barceloneses… Son estas bastante variadas, imaginativas y para todo tipo de personajes, por lo que muchos y distintos grupos de juego disfrutarán con ellas. Estos módulos, más o menos largos (entre una y dos sesiones de juego para cada uno), vienen rematados, igual que el resto del libro, con un muy buen apartado gráfico con excelentes ilustraciones para ayudar a meter más en la trama y, de paso, recrearse la vista.



En conclusión, si os gusta jugar a La llamada de Cthulhu y os interesa ambientar partidas en España, no dudéis en darle una oportunidad a La piel de toro 1920. Podéis haceros con esta obra de Shadowlands por un precio de 49,95€ en formato físico o por 19,95€ en formato digital.       

lunes, 28 de febrero de 2022

Sorteo rolero por el 10º aniversario de Caballero de Castilla

Ya que el blog cumple diez añitos, vamos a celebrarlo con un sorteo. Y este tendrá por premio las dos primeras partes de la campaña de Vástagos de Shub-Niggurath junto a la pantalla de director de juego de Cthulhu D100 (cuyo reglamento colgó en este enlace, gratuita y amablemente, la editorial Shadowlands).

 


¿Cómo entrar en el sorteo*? Pues siguiendo estos tres pasos:

1)Siguiéndome por Twitter

2)Retuiteando y dándole a favoritos a este tweet:

3)Responder al anterior tweet, contestando a esta pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta de dirigir partidas de rol?

*Solo participantes de la Península y Baleares para no dejarme demasiado dinero en el envío de los tomos, que también los pagaré yo. Discúlpeme toda la gente de más allá.

 

Para agradecer a mis lectores más veteranos su fidelidad, todos aquellos que me siguiesen desde antes del décimo aniversario y que se animen a participar en el sorteo, obtienen dos participaciones de vez de una, doblándose así sus posibilidades de ganar la rifa.

 

El 28 de marzo será el último día para poder contestar y obtener los dos primeros tomos de Vástagos de Shub-Niggurath. ¡Suerte a todos!

domingo, 19 de septiembre de 2021

La broma macabra, de Álex de la Iglesia

En la reseña de hoy toca hablar de La broma macabra, módulo de La llamada de Cthulhu escrito por Álex de la Iglesia (https://twitter.com/alexdelaIglesia).

 



El Hotel Shepheard, el más prestigioso de El Cairo en el año 1922, tiene un problema: inquietantes sucesos han empezado a producirse entre sus paredes, tal y como extrañas pesadillas compartidas por varios huéspedes, grietas en paredes perfectamente robustas, estancias en las que hace una temperatura anormalmente gélida… Para preservar la buena imagen del hotel no le quedará otro remedio a su director, Charles Behler, que ponerse en contacto con un grupo tan adecuado como discreto de investigadores que pongan fin a estos percances. Pero no será cosa fácil, puesto que en las fechas del encargo abundan las fiestas y sucesos de renombre en el lugar, tal y como el descubrimiento de la tumba de Tutankamón…

 

Si bien Álex de la Iglesia es conocido sobre todo por su labor como cineasta, no deja de ser cierto que también le ha dedicado su tiempo a los juegos de rol. Y La broma macabra es una más que buena muestra de ello, siendo una partida que vale bastante la pena jugar por varios motivos. Para empezar, por el desafío que supone para los jugadores y el director jugarla, por la gran cantidad de direcciones y caminos que pueden tomar... sin ni siquiera haber llegado al núcleo del verdadero problema que habita el Hotel Shepheard. En este sentido, hay que aplaudir que, pese a tener cierta dificultad por la inmensidad de elecciones posibles, la partida es muy rejugable precisamente por esto último. Y es que, aunque los jugadores no lo saben, disponen de 48 horas para lidiar con antiguos y nuevos males, con el añadido de que hay determinadas pistas que solo podrán hallar si se encuentran en determinados lugares o junto a determinados personajes en horas concretas, por lo que al factor tiempo hay que añadir también la necesidad de prestar atención a todo e incluso la intervención de la suerte.




El hotel ha sido recreado de maravilla, incluyendo el juego, en una de sus ayudas físicas, un espectacular y detallado mapa del mismo para que los jugadores puedan situarse y orientarse dentro de sus grandes instalaciones. Para el Director de Juego, además, hay otra ayuda física muy de agradecer: el itinerario de los principales personajes no jugadores de la trama, indicando a lo largo de las cuarenta y ocho horas de la trama dónde y cuándo se hallan en todo momento, marcándose por medio de hilos de colores sus itinerarios de desplazamiento y coincidencias con otros PNJ. Además del hotel como escenario de la aventura, también cabe destacar la documentación sobre la misma, con la teórica independencia de Egipto frente al Imperio Británico; personajes históricos de la época con los que conviene interactuar más o menos según el caso, como Agatha Christie, Fuad I, Howard Carter o Winston Churchill; cómo era El Cairo de 1922... La documentación también tiene que ver con otras historias del universo rolero de La llamada de Cthulhu, por lo que algún viejo conocido de los más veteranos, como Omar Shakti, hará también acto de presencia. 


El apartado gráfico de este libro es especialmente reseñable, pues sus ilustraciones ayudan mucho a meterse dentro de la trama, con muy buena calidad (felicitaciones a los ocho dibujantes que las han llevado a cabo), bien en lo realista con lo egipcio antiguo y contemporáneo, bien en lo lovecraftiano, con brujería y monstruosidades varias. De criticar algo en esta sección, solo se me ocurre una: los vestidos de Olga Lounpeen, que se hacen un tanto anacrónicos e incluso una excusa para enseñar carne. Ahora bien, si exceptuamos eso, pasar las páginas del volumen es una muy buena experiencia visual, con no pocos ayudas de juego para retratar personajes y escenarios en donde se dan la mano lo occidental y lo oriental más que bien.




En conclusión, si os gusta el rol y el horror cósmico, no dudéis en darle una oportunidad a La broma macabra. Podéis haceros con esta obra de Edge de edición ciertamente cuidada y con 160 páginas por un precio de 39,99€.


Por último, la dedicatoria que me hizo en el tomo el amable Álex de la Iglesia en Atlántica Juegos, de forma totalmente inesperada, como a todos los compradores que allí lo habíamos reservado, sin encomendarse a nadie, en abril de 2021. ¡Gracias por la sorpresa!


domingo, 5 de septiembre de 2021

La lista, de José Lomo y Manuel J. Sueiro

En la reseña de hoy toca hablar de La lista, módulo de rol lovecraftiano para el juego Cultos Innombrables que ha sido escrito por José Lomo (https://twitter.com/jose_lomo) y Manuel J. Sueiro (https://twitter.com/doctorfatos).

 



El afamado cultista Simon Baudershire ha contactado con los protagonistas tras saber sobre sus pasadas hazañas y méritos para proponerles un negocio: deben ir a Londres y acabar con cuatro personas de las que solo conocen el rostro, el nombre y la dirección. Más allá de los problemas morales que este encargo puede suponer, hay varios más: el corto tiempo que hay para los asesinatos y la amenaza de Baudershire de que, si no se logra el encargo en el tiempo estipulado, los seres queridos de los protagonistas sufrirán las consecuencias. ¿Qué harán los personajes de los jugadores? ¿Qué tienen en común los objetivos para que Baudershire quiera su muerte?

 

Frente a juegos de horror cósmico como La llamada de Cthulhu o Ratas en las paredes, en Cultos Innombrables los jugadores no interpretan a héroes de lo cotidiano que se ven abocados a enfrentarse a males primigenios y a sus adoradores, sino a estos últimos, es decir, personas que por una razón u otra han acabado metidas en lo arcano y oscuro. Eso sí, muchos de ellos todavía conservan bastante de su moralidad y escrúpulos, estando ahí la gracia de jugar la presente aventura, para ver cómo reaccionan y que vías y decisiones toman. En este sentido, la partida es muy abierta, ya que pueden actuar de manera más despiadada, astuta o moral según prefieran. Para mejorar todo lo anterior, el presente módulo se puede jugar tanto como una oneshot o partida individual o como parte una campaña más grande (ideal como interludio entre arcos argumentales distintos o como el inicio de uno nuevo), ya que el propio Baudershire y los hechos que rodean su pasado pueden dar mucho juego para aventuras posteriores, tanto a favor como en contra de los protagonistas.

 

En conclusión, si os gusta el rol lovecraftiano, no dudéis en darle una oportunidad a La lista, thriller a contrarreloj en el que se pondrá a prueba la moral, los recursos y la imaginación de los jugadores, con varios finales posibles en función de las decisiones que tomen. Podéis haceros con este tomo de Nosolorol (el cuarto número de Códigos Pnakóticos) por un precio de 9,99€, incluyendo entre sus 31 páginas, además de la trama en sí, unas muy buenas ilustraciones cortesía de Esther Sanz y David Hueso. Más información en el siguiente enlace:  https://www.nosolorol.com/es/cultos-innombrables/1122/la-lista-papel

viernes, 9 de abril de 2021

Aventuras y semillas roleras españolas: horror cósmico

En la entrada de hoy, por variar un poco con la tónica habitual del blog, se hablará de tres creadores de rol, los cuales tienen en común entre sí, además de ser españoles, ofrecer sus productos desde Patreon y haber prestado atención al género del horror cósmico en mayor o menor medida.

 

Para empezar, tenemos a Adrián “ATHOSIRART” Díez (https://www.patreon.com/ATHOSIRART/posts), el cual cuenta con una aventura ya plenamente hecha y tres semillas en el momento de escribirse este artículo.

 



La aventura en cuestión es La Silla Vacía, ilustrada por el propio ATHOSIRART y escrita por Sirio Sesenra, uno de los pesos pesados del rol en España. Y precisamente en España se ubica la presente partida: En el León actual, una noche, repentinamente, toda la población de la ciudad cae misteriosamente inconsciente… con la excepción de cuatro personas: un rabino, una bibliotecaria, una luchadora de artes marciales y un vendedor de calefacciones. El primero de ellos tiene cierta idea de lo que ha pasado y, cuando se encuentre con los otros tres, el cuarteto tendrá que cooperar para evitar que un antiguo mal acabe con la humanidad. Pero no será fácil, pues además de tener que desenvolverse casi a oscuras, pronto empezarán a notar más y más presencias que les acechan desde las sombras. ¿Salvarán estos cuatro individuos a León y al mundo entero o morirán en el intento?

Si bien esta aventura es un tanto lineal, suple esto con la emoción que va adquiriendo a medida que avanza el módulo, combinando muy bien la sensación inicial de extrañamiento con la tensión y la angustia de a posteriori, lográndose así una cada vez mayor sensación de estrés por parte de los jugadores, dándoles la trama muy pocos respiros. Y no digo más para no reventar el desarrollo y el desenlace salvo que, por estar especialmente diseñada para el sistema de Ratas en las paredes, la partida es muy narrativa, notándose ahí en gran medida medida el buen hacer de Sesenra.

La Silla Vacía cuenta, además, con un buen puñado de ayudas de juego para hacer las partidas más inmersivas a sus jugadores: ilustraciones de los personajes, mapas, recortes de periódicos, un diario, un informe forense… Todo ello más que bien ilustrado y maquetado por Díez, tanto en un anexo dentro de la propia aventura como por separado, pensándose así tanto en facilitarse las partidas a los jugadores como en darle comodidad al director de juego para consultarlas en cualquier momento.

 


De las tres semillas creadas por Díez hasta el momento, un servidor se queda sin duda con El Alamín, obra escrita e ilustrada en esta ocasión enteramente por él. La trama se ubica en este pueblo español abandonado sobre el que circulan no pocas leyendas, cinco de las cuales son aprovechadas para, con una explicación lovecraftiana de fondo, dar lugar a otras tantas semillas (relativamente breves, sí, pero muy evocadoras). Estas cinco semillas, además, están interconectadas entre sí por un mal latente en el interior de la villa abandonada que, además de haberlas originado, vertebra todo el presente tomo, siendo el objetivo final de los jugadores detener a esta fuente de maldad.

En esta ocasión, como ayuda de juego, además de un mapa y quizás una pintada grafitera, poco más hay que señalar, aunque eso no quita que la maquetación esté bien hecha y llame rápidamente la atención son su coloreado en rojo, blanco y negro.

Si a esto le añadimos que el canal da a sus diferentes patrocinadores (igual que el resto de los aquí reseñados), según la mayor o menor cantidad de dinero aportado en su mecenazgo, una cantidad paulatinamente mayor de contenidos (mapas de muy distintas ambientaciones, directos, encuestas sobre la siguiente actividad a realizar…), podemos decir que estamos ante un creador de contenido rolero más que notable, el cual ya ha adelantado futuras aventuras de aspecto muy prometedor.

 



Por otra parte, tenemos a Creadores de semillas (https://www.patreon.com/seedscreators/posts), grupo de artistas roleros que acaba de empezar su andadura en el micromecenazgo con su primera semilla: Oro pálido.

Una salitrera chilena que, como tantas otras, vivió su mejor época en el XIX y su decadencia y olvido en el XX, experimentará en sus alrededores y, sobre todo en sus túneles, extrañas y ultraterrenas apariciones que pondrán en peligro a sus trabajadores y visitantes… e incluso al mundo entero.

En primer lugar hay que señalar la buena labor de documentación empleada para Oro pálido en lo referente a las salitreras, reconociendo un servidor su ignorancia sobre la gran variedad de usos que se dieron hace dos siglos al salitre. Esta semilla, por otra parte, es doble, ya que ofrece dos vías de llevarla a cabo: bien durante un envío de un cargamento de salitre muy especial que se debe retrasar o bien en forma de extraños avistamientos cuando la salitrera ya está cerrada y es una atracción turística. E incluso, si uno es habilidoso, bien puede juntar ambas tramas para dar lugar a una tercera semilla.

Para que el director o máster ayude a meterse en la partida a sus jugadores, por otra parte, Oro pálido cuenta con una gran cantidad de ayudas de juego: ni más ni menos que cuarenta entre ilustraciones, retratos, mapas (tanto para jugadores como para el director, con detalles adicionales para este último), cartas, tokens… y en algunos casos en formato jpg y pdf, para mayor comodidad. Y todo ello con el estupendo estilo de Verónica Rufo, el cual combina muy bien lo costumbrista con lo irreal.

En conclusión, muy buena primera entrega de Patreon para Creadores de semillas y, como buena semilla, adaptable a diferentes juegos de terror como La Llamada de Cthulhu, Ratas en las paredes o Fragmentos.  

 



Por último, tenemos a Alberto Seijo (https://www.patreon.com/chaoticseijo/posts), autor que, pese ofrecer en su Patreon ayudas de juego y artículos muy interesantes, desde su tienda online ofrece productos más elaborados, tal y como La costa de la bruma.

En esta pequeña campaña para el juego Dungeons and Dragons, su autor nos ofrece un escenario para 4 o 5 personajes, de nivel 1 a 3, los cuales se moverán por un territorio en el que la épica en un principio y el horror cósmico más adelante se acabarán dando de la mano. En este sentido, si bien los protagonistas de la aventura (sea esta autoconclusiva o forme parte de una crónica mayor) se moverán, primeramente, por la ciudad de Buret y, desde allí, según se interesen por una u otra de las misiones que les ofrecen los habitantes del lugar, se moverán por el denso Bosque de Syleas, la costera y brumosa Punta del Náufrago, o el malhadado Faro que da lugar al clímax del libro y que supone la raíz de los problemas de la región.  

Las distintas aventuras saben combinar muy bien las epopeyas de los juegos de mazmorras más clásicos con escenarios e investigaciones más cercanas a los relacionados con Lovecraft, lográndose así una combinación muy resultona y agradecida. De hecho, para ajustar el nivel de dificultad a la partida, en función del nivel de los personajes, Seijo ofrece varias ayudas para que el capítulo final sea más o menos duro, otro elemento a aplaudir.

Para hacer todavía más atractivo todo lo anterior, cabe destacar el más que buen apartado gráfico del volumen, el cual, además de contar con varios mapas, cuenta con varias ilustraciones de Ikan. Muy del gusto de aquellos que disfrutamos de Darkest Dungeon, con estética entre cartoon y sombría, este autor lleva al papel fantasmas y monstruos abisales de aspecto amenazante pero sin ser desagradable.   

En conclusión, Seijo es un creador de rol capaz de unir más que bien distintos géneros y cuyo canal ofrece distintas ayudas roleras, lo mismo en forma de reflexiones y consejos que con nuevos tipos de personajes para añadir variedad a las partidas, ya sea en formato de pdf o incluso de vídeo.